Small World (van Days of Wonder) is een spel met weinig land en te veel mensen die erop wonen. Je voorouders hebben het land aan jou nagelaten in de hoop dat jij je rijk zou opbouwen en de Small World zou domineren.

Elke beurt voert een speler het bevel over zijn fantasieras en zijn unieke speciale kracht om de verschillende regio's van Small World te veroveren en overwinningspunten te verzamelen terwijl hij dat doet; maar niets blijft eeuwig duren en uiteindelijk zal je ras te uitgebreid worden en moet je het opgeven om een nieuw ras en hun nieuwe rijk op te bouwen. Om het spel te winnen, moet je onder de knie krijgen wanneer je je ras moet laten vallen en ommaximaliseer de krachten van het ras en de speciale vaardigheden tot het uiterste.

De grote wilde wereld

Small World, ontworpen door Philippe Keyaerts, wordt geleverd met twee dubbelzijdige borden; de kant die je gebruikt hangt helemaal af van hoeveel spelers er zijn. Er is een verschillende kant voor twee, drie, vier en vijf spelers. Het aantal spelers is op elke kant aangegeven in de rechterbovenhoek. Plaats het bord in het midden van het speelgebied. Neem de 'kroon' markeerder en plaats deze op stap één van de ronde.Het spel eindigt als de rondefiche op zijn laatste stap staat en de ronde is afgelopen.

Alle racefiches zitten voor het gemak in de opbergdoos, plaats deze in de buurt van het bord.

Schud alle racebanners en deel er vijf uit in een enkele kolom bij het bord. Schud vervolgens alle powerbadges van de rassen en deel er vijf uit naast de racebanners (door hun vorm passen ze mooi in elkaar). Houd de racebanners en speciale powerbadges boven aan de kolom in de buurt, zodat het gemakkelijker is om de gebruikte rassen te vervangen als ze door spelers worden ingenomen. Je hebt nu zes rassen gecreëerd elkmet een kracht, waardoor er zes vrij unieke rassen ontstaan (inclusief het bovenste ras en de kracht van de stapel).

Plaats vervolgens een verloren stam marker op elk van de verloren stam iconen op de kaart, het aantal verloren stammen varieert afhankelijk van de kaart en een berg marker op elk berggebied. Tot slot krijgt elke speler vijf 'één' overwinningspunten munten, deze worden geheim gehouden voor andere spelers tijdens het spel tot de eindwaardering aan het einde.

De persoon met de puntigste oren gaat eerst.

Opkomst en ondergang van een rijk

Het doel van het spel is om de meeste overwinningspunten te hebben na de laatste ronde. De eerste speler begint met het kiezen van een ras en de bijbehorende gezamenlijke macht. Het ras/de macht die het verst van de hoofdstapel verwijderd is, is vrij om te nemen, elk ras dat een stap dichter bij de hoofdstapel is kost één extra overwinningspunt (dit wordt op de badge van het ras geplaatst); dus het tweede ras kost één overwinningspunt, het derde ras kosttwee, de vierde - drie, de vijfde kost vier en tenslotte kost de bovenste van de stapel vijf. In volgende beurten wordt elke race waar overwinningsfiches op liggen genomen door degene die die race kiest.

Zodra het ras/vermogen-combo voor de speler wordt geplaatst, wordt de selectie van rassen aangevuld door de ras/vermogen-combo's te verschuiven om de leegte op te vullen en het volgende combo op de stapel te onthullen.

De speler kijkt naar zijn ras en kracht, er zullen twee getallen in gouden cirkels in de hoeken staan, deze getallen geven aan hoeveel van de renfiches de speler neemt om te gebruiken. De verschillende combinaties zorgen voor verschillende totaal fiches. Sommige speciale krachten staan de speler ook toe om extra fiches te nemen en worden uitgelegd.

Met het juiste aantal racefiches in de hand mag de speler nu beginnen met de verovering van Small world. In volgende beurten, wanneer de spelers misschien niet hoefden te kiezen welk ras ze nemen, halen ze de fiches uit hun regio's en laten daar één racefiche achter. Ze mogen het laatste fiche uit een regio verwijderen, maar ze zullen die regio niet verder controleren.

De eerste verovering moet worden gespeeld in een regio die grenst aan de rand van het bord of een regio met een kust in een zeeregio die grenst aan de rand van het bord. Elke regio moet worden veroverd met twee rasfiches plus één extra voor elk fiche dat al in de regio ligt, dat kunnen stammen, bergen, speciale fiches of rasfiches van andere spelers zijn.

Aan het einde van de beurt van een speler kan het zijn dat hij nog wat speelfiguren over heeft om te veroveren (als hij nog maar één speelfiguur over heeft, kan hij nergens veroveren). De speler mag een regio kiezen waarvoor hij niet genoeg speelfiguren heeft om te veroveren en met de dobbelsteen voor versterking gooien. Als het totaal op de dobbelsteen plus de overgebleven speelfiguren genoeg is om de regio te veroveren, is de speler succesvol en plaatst hij al zijn overgebleven speelfiguren op de dobbelsteen.tokens op de gekozen regio.

Als een regio van een andere speler wordt veroverd, neemt de speler die dat ras bezit alle rasfiches uit de regio, legt er één terug in de opslag en nadat de actieve speler zijn beurt heeft voltooid, kan hij ze opnieuw inzetten.

Zodra de actieve speler alle regio's heeft veroverd die hij wil, kan hij zijn speelfiguren opnieuw over zijn regio's verdelen zolang er minstens één speelfiguur overblijft in elke regio die hij controleert. Tot slot scoort de speler zijn overwinningspunten, elke regio is één punt waard en daarbij kunnen er bonussen zijn van het ras en/of hun krachten, de speler ontvangt deze overwinningspunten en legt ze omgekeerd neer.in zijn overwinningsstapel zodat niemand anders ze kan zien.

Op dat moment kunnen de spelers die hun speelfiguren van de verovering hebben gehaald, ze opnieuw inzetten in een regio die ze controleren. Het spel gaat dan naar de volgende speler en gaat verder zoals hierboven beschreven.

Zodra de ronde terugkomt bij de eerste speler, voordat hij iets anders doet, schuift hij de markeersteen één plaats naar voren. Als de markeersteen op het laatste veld terechtkomt, is er nog één ronde voor de eindwaardering.

Op een bepaald moment zal een speler zijn rijk niet verder kunnen uitbreiden; er zullen geen rassenfiches meer zijn. Of er komt een nieuw beter ras tevoorschijn om uit te kiezen, aan het begin van een willekeurige beurt kan een speler zijn ras in verval brengen, alle rassenfiches op één na worden teruggehaald naar de opslagplaats en elk van de laatste rassenfiches in regio's wordt omgedraaid met de afbeelding naar beneden. De speler draait zijn rassenbord om en draait dan zijnAls er een rood teken in het midden staat, wordt het op de bodem van de stapel met racekrachten gelegd.

Hun beurt eindigt dan en bij het begin van hun volgende beurt kunnen ze een nieuw ras kiezen zoals normaal. Een speler kan meestal maar één ras tegelijk in verval hebben, als ze een tweede ras weigeren dan wordt het eerste ras naar de bodem van de stapel afgelegd en alle omgedraaide rasfiches op het bord worden terug in de opslag gelegd.

Uitgeschakelde rassen breiden hun rijk niet meer uit (tenzij het de ghouls zijn) en ze kunnen geen speciale kracht gebruiken die op hun bord stond. Ze tellen nog steeds mee voor de overwinningspunten van de speler die ze bezit.

Rassen en krachten

Er zijn 13 rassen waaruit je kunt kiezen in Small World en 19 speciale krachten, waardoor er in totaal 247 combinaties van rassen en krachten zijn.

Amazones gaan helemaal voor het veroveren en krijgen vier extra rasfiches voor het veroveren van regio's, die vervolgens worden verwijderd tijdens het opnieuw inzetten. Amazones kunnen zich snel verspreiden door Small World, maar als gevolg daarvan kunnen ze eerder vroeger dan later in verval raken. Ze krijgen geen extra bonuszegepunten, dus in hun jacht op overwinningspunten zijn ze beter te combineren met machten waarmee ze meer kunnen veroveren.Ze kunnen ook worden gekoppeld aan krachten die ze sneller door de regio's laten bewegen, zoals vliegen om alle regio's die andere spelers hebben veroverd op te ruimen.

Dwergen zijn overwinningsmijnwerkers! Ze krijgen een bonusoverwinningspunt voor elke mijn die ze beheersen tijdens de scoringsfase. Maar ze beginnen met de minste rasfiches (slechts acht). Ze worden vaak vergeten omdat ze het hoogstens een paar spelrondes volhouden, dus overwinningspunten verzamelen zich op het ras voordat het wordt gekozen. Elke kracht die bijdraagt aan hun vermogen om meer overwinningspunten te oogsten voor zo weinig regio'sdie ze beheersen; bos, berg, zeevarend, moeras, koopman, heuvel, bos, versterkt, alchemist en rijk passen allemaal goed bij Dwergen.

Elfen lijden geen verliezen nadat ze zijn veroverd in een gebied, hun speler gooit hun lopers niet terug naar de voorraadstapel, maar ze kunnen zich snel uitrekken en uitbreiden. Elfen zijn daarom talrijk, moeilijker te veroveren en in verval te sturen, waardoor ze erg veelzijdig zijn, vooral als ze een kracht hebben waarmee ze meer overwinningspunten per beurt kunnen behalen, zoals de Dwergen.

Ghouls verwijderen hun speelfiguren niet uit Small World als ze in verval raken. Ze worden omgedraaid en kunnen worden gebruikt alsof ze actief zijn (ze verliezen nog steeds hun speciale kracht als dat op de achterkant van de kaart staat aangegeven). Ghouls gaan altijd als eerste aan de beurt van hun speler voor hun nieuwe ras en kunnen net zo handelen als een actief ras. Dit maakt ghouls krachtig omdat de speler in wezen twee actieve rassen kan hebben.Ghouls in combinatie met Spirit of Stout zijn bijzonder sterk.

Reuzen kunnen regio's bezetten die grenzen aan bergen die ze controleren met één rasfiche minder, met een minimum van één. Het is duidelijk dat reuzen die in de buurt van bergen zijn een groot voordeel voor hen zijn, als het onderwereldreuzen zijn dan worden de spelonken geteld als aangrenzend, maar vliegende reuzen grenzen niet aan alle andere ruimtes dus het zou nog steeds alleen tellen voor de regio's die direct grenzen aan de bergen die ze controleren.controle.

Halflingen zijn veelzijdig in hoe ze het spel betreden; ze kunnen in elke regio op de kaart komen, niet alleen in de aangrenzende randregio's. De eerste twee regio's die ze veroveren worden veranderd in gaten in de grond met de juiste tokens. Deze regio's zijn immuun voor verovering of andere raciale krachten, ze verdwijnen alleen als de Halflingen in verval raken. Dit maakt deze twee regio's krachtigVooral als ze worden gecombineerd met een raciale bonus die bijdraagt aan de behaalde overwinningspunten.

Mensen zijn boeren in Small World. Elke boerderij die ze bezetten levert ze een extra overwinningspunt op. Mensen profiteren daarom van elke kracht die hun vermogen om zich over de kaart te verspreiden en regio's te veroveren vergroot.

Orks zijn de natuurlijke plunderaars van Small World, voor elke niet-lege regio die ze veroveren krijgen ze een extra overwinningspunt. Als je Orks koppelt aan plunderen, krijg je nog een overwinningspunt voor elke regio die ze veroveren en die andere rasfiches bevat. Ook commando en berserker zijn geweldige aanvullingen voor Orks.

Ratmannen hebben geen aangeboren speciale kracht, hun enige vaardigheid is dat ze met veel zijn. Ratmannen beginnen met de meeste raciale fiches van alle rassen in Small World. Elke kracht die aan hen wordt toegevoegd, kan hun aard veranderen in overwinningspuntenverzamelaars of in veroveraars van regio's.

Skeletten krijgen tijdens hun redeployment een extra token voor elke twee niet-lege regio's die ze tijdens hun beurt veroveren. Hierdoor vergaren skeletten veel tokens in Small World en behalen ze snel overwinningspunten. Skeletten kunnen daarom voordelen behalen met zowel overwinningsgerichte speciale krachten als speciale krachten die hen in staat stellen om regio's gemakkelijker te veroveren.

Tovenaars kunnen een eenzame rasfiche van een ander ras converteren of Zappen en vervangen door een van hun eigen fiches; dit kan maar één keer per beurt per speler worden gedaan. Vliegende tovenaars zijn het krachtigst in dit geval, omdat in dit geval alle regio's als aangrenzend worden beschouwd! De Zap-kracht wordt ook beschouwd als een verovering voor de doeleinden van plunderen, wat betekent dat ze een overwinningspunt krijgen voor het gebruik ervan in dat geval.Als er geen tovenaarsfiches meer in de voorraadbak liggen, kunnen ze deze kracht niet gebruiken en ook niet na het gooien van de versterkingsdobbelstenen.

Tritons kunnen kustgebieden veroveren tegen een kostprijs van -1 rasfiche (tot een minimum van één). Sommigen denken misschien dat zeevarende Tritons de perfecte combinatie zouden zijn, maar de zeeën en meren worden niet als kustgebieden beschouwd, dus daar hebben ze geen voordeel. Tritons zijn veelzijdig en passen zich aan aan de kracht waarmee ze worden gekoppeld en zullen dicteren hoe ze worden gespeeld.

Trollen veranderen het landschap om hen heen; in elke regio die door trollen wordt veroverd, wordt een trollenhol geplaatst, waardoor het moeilijker wordt om de regio te veroveren. Deze holen blijven zelfs nadat de trollen zijn teruggevallen en kunnen alleen worden verwijderd nadat de trollen-speler een regio heeft verlaten of wanneer de regio is veroverd. Dit maakt trollen tot een zeer defensief ras dat zijn greep op regio's gemakkelijker kan verstevigen dan andere rassen. Zegoed samengaan met overwinningsbonuskrachten.

Tovenaars krijgen bonusoverwinningspunten voor elk magisch gebied dat ze beheersen. Tovenaars zijn een van de veelzijdige rassen die zich kunnen aanpassen aan verschillende manieren van spelen, afhankelijk van de kracht waaraan ze zijn gekoppeld.

Bevoegdheden

Small World komt met 19 raciale krachten, elk zeer verschillend en met zijn eigen regels. Alchemist laat het aangesloten ras elke ronde twee extra overwinningspunten krijgen; erg handig voor iedereen die een kleiner aantal raciale fiches heeft of worstelt om de punten binnen te harken.

Berserk staat het ras toe om voor elke verovering de dobbelsteen voor versterking te gooien in plaats van aan het einde van de laatste verovering. Dit is een geweldige kracht voor diegenen die Small World echt snel willen veroveren, zolang de speler maar genoeg tokens heeft, want er is nog steeds minstens één token nodig om een regio te veroveren.

Bivakkeren laat rassen kamperen in hun veroverde regio's. De bivakfiches worden geplaatst in de regio's die de speler heeft veroverd (er kan er meer dan één per regio zijn) en in volgende herplaatsingsfasen kunnen ze worden teruggenomen en verplaatst naar een andere regio. Elk fiche maakt het moeilijker om de regio te veroveren en zorgt voor veel extra verdediging.

Commando, dit ras is een kracht om rekening mee te houden; ze kunnen regio's veroveren met één racetoken minder dan normaal, tot een minimum van één.

Diplomatieke rassen kunnen aan het einde van hun beurt de vrede verklaren tussen hun actieve ras en één andere speler; dit kan elke beurt worden veranderd. Die speler kan het diplomatieke actieve ras niet aanvallen in zijn volgende beurt, maar kan wel gedecideerde rassen aanvallen. Zeer uitdagend en interessant in spellen voor twee spelers!

Drakenmeesterrassen beheersen de draak! Ze kan samen met een enkel rasfiche van de eigenaar worden gebruikt om een regio te veroveren, ongeacht het aantal rasfiches van de tegenstander of andere markers. Dit heeft geen invloed op andere immuunfiches (ze zijn rondachtig met vier punten in de hoeken) zoals de Gaten in de grond- of Heldenfiches. De regio waarin de draak zich bevindt, is ook immuun om te veroveren. WanneerAls het ras Dragon Master in verval raakt, verlaat de draak ook Small World.

Vliegende rassen kunnen de kaart binnenkomen in elke regio en kunnen vanuit elke regio veroveren, niet alleen vanuit aangrenzende regio's. Het is belangrijk om te onthouden dat vliegen afgelegen regio's niet aangrenzend maakt voor andere doeleinden in het spel. Bos-, heuvel- en moerasrassen krijgen allemaal een extra overwinningspunt voor elk van deze soorten regio's die ze controleren.

Versterkte rassen bouwen forten in de hele Small World, één keer per beurt kan er een fiche met een fort worden geplaatst in elke regio die door het ras wordt gecontroleerd. Deze forten voegen één toe aan de verdediging van de regio en ook een extra overwinningspunt tijdens de puntentelling. De forten kunnen niet worden verplaatst als ze eenmaal zijn geplaatst en blijven zelfs als het ras in verval raakt. Ze kunnen alleen worden verwijderd als ze zijn veroverd of verlaten. Na de racein verval raakt, bieden de forten nog steeds verdediging maar geen overwinningspunten.

Heldenrassen krijgen twee heldeneenheden die samen met de normale rasfiches in regio's kunnen worden geplaatst en elke beurt kunnen worden verplaatst. De regio's waar de helden staan, zijn immuun voor verovering en andere speciale vaardigheden.

Koopliedenrassen draaien om overwinningspunten en zijn goed voor iedereen die een boost nodig heeft voor zijn score. Elke beurt krijgt het Koopliedenras een extra overwinningspunt voor elke regio die ze controleren. Bereden rassen rijden de strijd in en kunnen heuvel- of landbouwregio's veroveren met één rasfiche minder dan normaal, tot een minimum van één.

Plunderende rassen zijn het toonbeeld van veroveraars in Small World, ze krijgen een extra overwinningspunt voor elke regio die ze deze beurt hebben veroverd, en dit ras blijft niet in zijn regio in Small World. Deze kracht stapelt zich met de kracht van de Orc, dus ze krijgen nog meer overwinningspunten voor het veroveren van regio's, alweer.

Zeevarende rassen kunnen watergebieden veroveren alsof het normale gebieden zijn en deze veroverde gebieden blijven scoren nadat ze in verval zijn geraakt.

Spirit rassen tellen niet mee voor de limiet van één in verval ras. Je kunt dus in feite twee in verval rassen tegelijkertijd hebben en je verwijdert je reeds in verval ras niet; krachtig in combinatie met ghouls.

Stoutere rassen kunnen aan het einde van hun beurt in verval raken in plaats van de hele beurt in verval te raken. Een handige vaardigheid als je een ras eenmalig wilt gebruiken voordat je een ander krijgt. Onderwereldrassen kunnen grotten veroveren met een fiche minder dan normaal tot een minimum van één. Alle grotten grenzen aan elkaar.

Ten slotte krijgen rijke rassen zeven overwinningspunten in de eerste beurt waarin ze scoren en daarna is er geen verder voordeel meer. Dit is goed te combineren met elk ras dat zich snel over Small World kan verspreiden (zoals de Amazones).

Kleine wereld strategie

De sleutel tot Small World is de rassen en krachten die je hebt zo goed mogelijk te gebruiken en je eigen speelstijl aan te passen, afhankelijk van hoe de ras- en krachtcombinaties vallen. Je moet je niet alleen bewust zijn van hoe je eigen ras het beste functioneert, maar ook hoe het zal reageren op de andere rassen die in het spel zijn of in het spel kunnen worden gebracht. Ghouls, bijvoorbeeld, worden altijd het best gespeeld als eenDraai ze vervolgens om voor een tweede race op de Small World.

Een andere sleutelfactor voor de overwinning is weten wanneer je een race moet weigeren om hun gebruik en de keuzes die je hebt voor nieuwe races te maximaliseren. Een race weigeren die te dun is uitgespreid is verspilling van een beurt, ze weigeren net voordat ze nutteloos worden is de beste manier; weigeren op het hoogtepunt van de kracht van een race lijkt misschien onlogisch, maar het creëert een opeenvolging van hoog scorende beurten met weinig te verliezen ertussen.afwijzen en een nieuw ras kiezen.

Elk spel zal anders zijn en elk spel vereist een unieke en aangepaste aanpak; het is tenslotte een kleine wereld.

Edin Boro

Door Edin Boro