- Basisgameplay voor alle facties
- Factie verschillen
- Balans & Strategie
- Alternatieve winvoorwaarden
- Spelen met minder dan vier spelers
- Verwacht geen vlotte eerste wedstrijd
- Onderdelen en kunst
- Afsluitende gedachten over Wortel
Ik kan geen spel bedenken dat in 2018 meer hype heeft gekregen dan Root. Cole Wehrle's asymmetrische spel van 'woodland might and right' staat al sinds Origins in juni in de schijnwerpers. Ik volg veel bordspelcontent op YouTube, sociale media en podcasts. Dit spel is overal opgedoken.
Root wordt aangeprezen als de spirituele opvolger van Vast, een populair spel dat in 2016 werd uitgebracht. Hoewel de spellen verschillende ontwerpers hebben, worden ze allebei uitgegeven door Leder Games en hebben ze allebei briljante kunst van Kyle Ferrin, wiens naam terecht op de voorkant van de doos staat naast Wehrle. Zowel Vast als Root delen een kenmerk dat zeldzaam is in populaire bordspellen: volledige asymmetrie.
In Root, net als in Vast, bestuurt elke speler een factie met compleet verschillende regels, mogelijkheden en manieren om te winnen. Er zijn een paar gemeenschappelijke elementen, zoals een bord en een gedeeld puntenspoor. Elk mechanisme dat invloed heeft op de strategie is echter uniek voor de ene of de andere factie. Het is echt een fascinerend spel om te spelen en een beest om te beoordelen, maar ik zal mijn best doen om het recht te doen.
Basisgameplay voor alle facties
Het spelverloop van Root wordt bepaald door een aantal basisregels waardoor de facties met elkaar kunnen samenwerken. Het speelt zich af op een bebost bord met 12 open plekken, allemaal gescheiden door bossen en verbonden door paden. De spelers strijden om de controle tussen deze open plekken. In de kern is Root een gebiedscontrolespel. Drie van de vier facties scoren punten door krijgers, gebouwen en andere speelfiguren aan het bord toe te voegen.Om deze controle over het gebied mogelijk te maken, vechten de spelers - een eenvoudig mechanisme waarbij twee D8's worden gegooid en spelers schade kunnen aanrichten op basis van het aantal krijgers dat ze controleren op de open plek.
Alle spelers hebben ook toegang tot een centrale stapel kaarten, waaruit ze tijdens het spel kunnen putten. Deze kaarten hebben vaardigheden of beloningen die kunnen worden verkregen door ze te maken met gebouwen die op de juiste plekken op het bord worden geplaatst en kunnen ook worden gebruikt om voor dingen te betalen tijdens het spel of om jezelf een voordeel te geven in de strijd. Verschillende facties krijgen kaarten op verschillende manieren, maar ze hebben allemaal toegang tot deze kaartenen ze gebruiken ze allemaal op min of meer dezelfde manier.
Alle facties kunnen ook op een paar manieren overwinningspunten verdienen om het winnende totaal van 30 te bereiken. Het verwijderen van gebouwen van de tegenstander in de strijd levert altijd punten op, net als het maken van bepaalde voorwerpen. Naast deze methoden heeft elke factie unieke vaardigheden die hen andere, effectievere manieren geven om punten te verdienen.
Factie verschillen
In het basisspel strijden vier facties om de heerschappij in de bossen. Ik zal ze hier introduceren. Ik heb geen ruimte om in te gaan op hun mechanische nuances, maar ik zal je een overzicht geven van hoe ze werken.
De markiezin van Cat
De markiezin en haar katachtige legioen hebben het bos in hun macht. Ze beginnen met een krijger op elke open plek, behalve één. Ze hebben de vorige heersers van het bos verdreven en onderwerpen nu de bewoners - de vossen, muizen en konijnen.
De speler die de katten controleert, profiteert van een grote startaanwezigheid op het bord. Hun doel is om de controle te behouden. Ze zullen punten scoren door verschillende soorten gebouwen te bouwen in de open gebieden die ze controleren. Om dit te doen, besteden spelers drie actiepunten aan een willekeurige combinatie van acties die zijn ontworpen om de katten in staat te stellen om concurrentie af te weren, hun aantallen hoog te houden en te bouwen.steeds duurdere - en lonende - gebouwen.
De Eyrie
Voordat de katten binnenvielen, werd het bos beheerst door de militante Eyrie, een stam vogels die wordt geregeerd door despotische leiders. Ze beginnen met een slaapplaats en een horde krijgers in een hoek van het bord. Tijdens hun beurt voegt de Eyrie-speler kaarten toe aan hun 'orders' die aangeven welke acties ze moeten uitvoeren en waar.
Uiteindelijk krijgen de vogels elke beurt punten voor het aantal slaapplaatsen dat ze hebben gebouwd, dus ze kunnen behoorlijk wat momentum opbouwen. Maar ze moeten voorzichtig zijn: als ze ooit een actie in hun orders niet uitvoeren, raken ze in opschudding! De huidige leider wordt vervangen, ze verliezen de toegang tot veel van hun acties en ze verliezen zelfs een paar punten. Het spelen met de vogels draait allemaal om voorzichtigheid op de lange termijnplanning.
De Alliantie voor het Bos
De boswezens zijn geen passieve toeschouwers in de oorlog om de controle over hun thuisland. Ze hebben een alliantie gevormd om te vechten tegen de katten, vogels en iedereen die hen de baas wil spelen. Hoewel ze met niets op het bord beginnen, gebruiken ze supporterkaarten om steunfiches te verzamelen rond de ontginningen en uiteindelijk komen ze in gewelddadige opstanden.
Als er eenmaal een opstand is geweest en er een basis is gevestigd, kan de Alliantie officieren opleiden om hun krijgers meer opties te geven en zelfs beginnen met zich over het bord te verspreiden, waarbij ze zowel tegen vogels als katten vechten om de controle over verschillende gebieden. De Alliantie verdient punten door sympathiefiches te verspreiden, hoewel ze bijna altijd in de minderheid zullen zijn en moeten oppassen dat ze niet worden teruggedrongen door de superieuren.macht van de katten en vogels.
De zwerver
Elk conflict moedigt opportunisten aan die rondtrekken om winst te maken en naam te maken. In Root wordt deze rol gespeeld door de Vagabond, een eenzame zwerver die met niemand en iedereen verbonden is. De Vagabond is slechts één pion die zich vrij over het bord kan bewegen, ongeacht wie de touwtjes in handen heeft.
Deze speler verdient punten door quests te voltooien in verschillende gebieden om hun bekendheid op te bouwen, door allianties op te bouwen met facties waar ze vriendelijk tegen willen zijn en door de krijgers te doden van facties waar ze tegen willen vechten. De acties die beschikbaar zijn voor de Vagabond worden bepaald door de items die ze bezitten, die kunnen worden verkregen door te handelen voor de items die andere spelers hebben gemaakt of vanVan alle facties is de Vagabond de enige die zelden zijn toevlucht hoeft te nemen tot reguliere gebiedscontrole om hun aanwezigheid te laten voelen.
Balans & Strategie
Een van de uitdagingen bij het ontwerpen van een volledig asymmetrisch spel is het balanceren ervan. Hoe zorg je ervoor dat elke speler een kans maakt als ze allemaal verschillende regels volgen? Ik kan die vraag niet beantwoorden, maar het lijkt erop dat Cole Wehrle dat wel kan. De spellen die ik tot nu toe heb gespeeld waren allemaal close, zonder koploper.
Het spel beweegt zich in eb en vloed, waarbij verschillende facties op verschillende momenten aan kracht winnen. De katten hebben de neiging om te worstelen om hun macht te behouden als de onmiddellijke dreiging van de vogels hun territorium terugdringt, terwijl de Alliance groeit in kracht naar een explosief einde. De Vagabond is een schurkeneiland wiens invloed soms licht en soms zeer merkbaar is.
Door ervoor te zorgen dat elke factie op verschillende manieren sterk is, heeft Wehrle spelers iets gegeven waar ze zich aan kunnen vastklampen om hun strategieën op te baseren. Hoewel de regels soms ingewikkeld kunnen zijn, vinden de meeste spelers het gemakkelijk om de doelstellingen van hun factie te begrijpen. Dit helpt ervoor te zorgen dat iedereen altijd ongeveer op het juiste spoor zit.
Bovendien houdt een multiplayer-spel als dit zichzelf vaak in evenwicht. Als één speler het duidelijk goed doet, kunnen anderen hem tegenwerken om hem weer terug te halen. Niet iedereen houdt van die spelstijl, maar het is een belangrijk kenmerk van Root. De free-for-all gevechten werken echt.
Alternatieve winvoorwaarden
Daarnaast ontwierp Wehrle alternatieve overwinningscondities om een reddingslijn te gooien naar spelers die achterop raken. Er zijn vier Dominantiekaarten die kunnen worden getrokken uit de hoofdstapel. Als deze kaarten door een speler worden geclaimd, vervangen ze hun puntenspoor als enige overwinningsconditie voor die speler. Dominantiekaarten vereisen dat de speler clearings van een bepaald type controleert aan het begin van zijn volgende beurt. Als zedoen, winnen ze.
De kaarten zijn echter openbaar als ze worden geclaimd, dus andere spelers kunnen ervoor zorgen dat ze het niet halen. Het is een geweldige manier om iemand die te weinig punten heeft in een potentiële bedreiging te veranderen zonder het spelverloop te verstoren.
Spelen met minder dan vier spelers
Toen ik voor het eerst hoorde dat er over Root werd gesproken, had ik één brandende vraag: zou het spel wel goed spelen met twee spelers? Ik was bang dat de balans in het spel zoek zou raken als het aantal facties werd teruggebracht. Het blijkt dat ik me geen zorgen hoefde te maken.
Het boek 'Leren spelen' suggereert combinaties voor twee- en driespelers en geeft aan wat elke speler in die scenario's moet proberen te doen. In principe kan elke combinatie van facties worden gebruikt voor lagere spelersaantallen, behalve de Vagebond, die niet met twee kan worden gespeeld.
Ik heb spellen met twee of drie spelers nog niet zo vaak verkend als ik zou willen, maar de enige keer dat ik katten tegen vogels speelde, was het ongelooflijk spannend. Het spel voelde de hele tijd competitief, totdat mijn vrouw me versloeg met een Dominantiekaart. Als ik nog een beurt had gehad, had ik gewonnen, zo spannend was het. Ik zou niet aarzelen om weer met minder dan vier spelers te spelen.
Verwacht geen vlotte eerste wedstrijd
Het zou nalatig van me zijn om de moeilijke kant van Root te verbergen. Hoewel ik denk dat geen enkele factie erg complex is, was het voor de eerste keer leren aan een groep met het volledige spelersaantal hard Het lesgeven duurt even omdat je elke speler andere richtlijnen moet geven. en Zorg ervoor dat iedereen de basis begrijpt.
De eerste keer dat ik Root speelde, gaf ik ook les aan vier andere mensen (de Woodland Alliance werd gespeeld door een team van twee). Ik kende de basis van de regels, maar ik had het nog niet eerder gespeeld om de nuances te leren. Het voelde alsof ik elke beurt terugging naar het spelregelboek van Law of Root en achteraf besefte ik dat ik nog steeds Eerlijk gezegd had ik niet veel plezier in die eerste keer spelen.
De tweede keer dat ik speelde, speelde ik echter een spel voor twee spelers met mijn vrouw. Ik had de regels in de praktijk gezien en kon de valkuilen waar ik eerder in was gelopen vermijden. Het was veel gemakkelijker om het spel aan slechts één andere persoon te leren.
Als je mensen voor de eerste keer Root leert, zorg er dan voor dat ze weten wat ze kunnen verwachten. Als ze de regels van tevoren kunnen lezen, al is het maar voor één gekozen factie, is dat nog beter. Bij het spel krijg je twee regelboeken - een 'Leren spelen'-doorloop en een complete regelgids, de 'Wet van Root'. Er wordt zelfs een doorloop gegeven die je tijdens je eerste twee beurten kunt volgen. Toch zul je niet alle regels doorhebben.Als je dat accepteert en doorzet, zul je ontdekken dat dit spel werkelijk uitstekend is.
Onderdelen en kunst
De complexiteit en diepgang van Root gaan schuil achter de schattige kunst van Kyle Ferrin. Van de cartoonkunst op de doos en kaarten tot de verbazingwekkende houten meeples, dit spel is ongelooflijk schattig. Ik moet Leder Games complimenteren met het feit dat ze Root er zo goed hebben laten uitzien en tegelijkertijd de prijs heel redelijk hebben gehouden. Ze hadden gemakkelijk over de top kunnen gaan en hier een prijzig spel van kunnen maken met miniaturen enMaar de hele esthetiek die ze hebben gebruikt werkt zo goed.
Afsluitende gedachten over Wortel
Als je me tot hier hebt gevolgd, bedankt! Er is zoveel om over te praten met Root, dus het was onmogelijk om niet door te gaan voor 2000 woorden. Maar we zijn er bijna. Root is een spel met een ontegenzeggelijk hoge instapdrempel. Wehrle en Leder Games hebben gedaan wat ze konden om het toegankelijk te maken, maar het is geen gateway-game.
Het prachtige ontwerp van de asymmetrische facties betekent echter dat er hier meer diepgang is dan in bijna elk ander spel op mijn plank. Ik zie mezelf er gewoon niet op uitgekeken raken. Ik wil elke factie spelen en ik wil ze keer op keer spelen in alle verschillende combinaties die je beschikbaar hebt.
Ja, het is moeilijk te leren en soms onhandig, maar het maakt me gewoon niet uit. Als ik nog iets moet opmerken, zou ik zeggen dat de rusttijd tussen beurten lang kan zijn. Maar als je betrokken bent bij het spel, gebruik je deze tijd om je eigen beurt te plannen. Als iedereen dat doet, is het niet zo erg.
Soms is de hype over een nieuwe release overdreven, maar ik kan geen spel bedenken dat het meer verdient dan Root. De Riverfolk-uitbreiding is nu ook beschikbaar, met twee nieuwe facties en een solo-/co-opmodus! Kom maar op met meer Root; het is een fantastisch spel.
Tot zover onze gedachten over Root. Ben je het met ons eens? Laat het ons weten en tag ons op social media @zatugames. Klik hier om Root vandaag nog te kopen!
Opmerking van de redactie: Dit bericht is oorspronkelijk gepubliceerd op 4 juli 2021. Bijgewerkt op 11 januari 2023 om de beschikbare informatie te verbeteren.