Talisman lijkt op het eerste gezicht een heleboel regels, maar hou vol. Het grootste deel van de regels draait om het gooien van dobbelstenen tegen tegenstanders, het toevoegen van modifiers en het volgen van de instructies op het bord. Als je het aan het eind van dit artikel nog steeds moeilijk hebt, vrees dan niet dat er nog hoop is! Er zijn genoeg online video's over hoe je talisman moet spelen die een betere leerschool kunnen bieden voorAls er in deze gids een uitzondering is op een algemene regel, markeer ik die met het symbool *. Ook als er een alternatieve speeloptie is op basis van de keuze van de speler, gebruik ik het #-symbool om je daarop te wijzen, zodat je het op je gemak kunt opzoeken in de handleiding. Ben je er klaar voor? Laten we ons erin verdiepen!

Spelonderdelen

Gezondheidstokens

De groene kegels worden vanaf het begin van het spel gebruikt om je huidige gezondheid bij te houden. Alle kegels zijn er in twee formaten: de grote staan voor 5 en de kleine voor 1. Als bonus zijn alle fiches gemakkelijk te stapelen, zodat je ze netjes kunt opbergen.

Ambacht en kracht Tokens

In tegenstelling tot de gezondheidsfiches worden de kracht- en ambachtsfiches (respectievelijk rood en blauw) niet meteen gebruikt. Ze worden alleen op je karaktersheet gezet als je kracht of ambacht krijgt van een andere bron dan een volgeling of object. Enkele voorbeelden zijn van je trofeeën en bepaalde avonturenkaarten waar we later op in zullen gaan. Ambacht wordt gebruikt in psychische gevechten en stelt je ook in staat om te verzamelen enKracht is de standaard stat die wordt gebruikt voor alle standaardgevechten en doet verder niet veel. Hieronder zie je een foto van een personage uit de late game om je een idee te geven waar alle tokens, voorwerpen en volgelingen later in het spel worden opgeslagen.

Noodlotstellers

Fate stelt personages in staat om hun eigen dobbelstenen opnieuw te werpen. In de regels voor het gebruik van fate staat dat je niet meer dan 1 fate kunt uitgeven aan dezelfde worp en dat je het nieuwe resultaat moet accepteren als je eenmaal hebt geworpen.

Gouden munten

Goud wordt gebruikt om dingen te kopen in winkels en op markten, vaak wapens en bepantsering om je in leven te houden of diensten die van vitaal belang zijn voor je gezondheid, zoals genezing bij de plaatselijke dokters.

Game kaarten

Uitlijningskaarten

Er is één kant voor goed (de witte kant) en één voor kwaad (de rode kant). *Elk personage (inclusief de druïden) kan maar één keer per ronde van uitlijning veranderen en als dit ervoor zorgt dat spelers uitlijnspecifieke voorwerpen moeten weggooien, moeten ze dat doen.

Talisman Kaarten

Tenzij je het geluk hebt er een te vinden in het avonturendek, is de volgende meest gebruikelijke manier om een talisman te krijgen het voltooien van een queeste voor de tovenaar in de middelste regio. Bezoek hun grot en kies een queeste. Zodra je deze queeste hebt voltooid, word je onmiddellijk teruggeteleporteerd naar de grot en ontvang je een talisman. Om de vuurvallei binnen te gaan, moeten spelers een talisman hebben, of zich omdraaien zodat zezijn van vitaal belang om het spel te winnen.

Spreuken Kaarten

Spelers mogen spreukenkaarten houden en uitvoeren op basis van hun vaardigheidsniveau. Met 3 vaardigheden mag je 1 spreuk per beurt houden en uitvoeren, met 4 of 5 vaardigheden verhoog je je limiet naar 2 spreuken per beurt en met 6 vaardigheden en meer verhoog je je maximale spreukenlimiet naar 3. Als een speler op een bepaald moment toegang krijgt tot een spreuk met een ontoereikend vaardigheidsniveau om deze te bezitten, moet hij deze onmiddellijk afleggen op de aflegstapel van spreuken.Spelers kunnen per beurt net zoveel spreuken uitspreken als ze aan het begin van die beurt hadden en ze mogen ook maar 1 spreuk uitspreken als een andere speler aan de beurt is, als die nog spreuken heeft om te gebruiken. Alle spreuken hebben beperkingen zoals wanneer ze kunnen worden uitgesproken en alle spreuken die op wezens zijn gericht kunnen dat niet in het binnengebied doen.

Objecten Kaarten

Objecten geven allerlei soorten buffs, krachten en vaardigheden. Spelers kunnen echter maar maximaal 4 objecten op een gegeven moment bij zich dragen. *Als een speler een muilezel bezit, mag hij nog eens 4 objecten bij zich dragen. Als een speler op een bepaald moment een object wil oppakken terwijl hij aan de maximale capaciteit zit, moet hij eerst een object weggooien om ruimte te maken. Als een object of een volgeling wordt gedropt, kan het niet worden opgepakt opHet blijft liggen op de plek waar het werd weggegooid totdat een speler ervoor kiest om het op te rapen.

Volgerskaarten

Volgers zijn vergelijkbaar met objectkaarten, behalve dat je geen limiet hebt op hoeveel je er mag verzamelen. Ze hebben elk hun eigen set regels en buffs die op hun instructies staan en die je vertellen wat ze doen.

Het spel, het bord en de personages

De Raad

Het bord zelf bestaat uit 3 regio's: Buiten, Midden en Binnen. De moeilijkheidsgraad en ferociteiten van de regio's worden steeds uitdagender naarmate je dichter bij de binnenste regio komt.

Je zult het grootste deel van je spel in het buitenste gebied doorbrengen met het opbouwen van kracht en vakmanschap van ontmoetingen, voorwerpen en volgelingen voordat je je in het middelste gebied waagt. Het middelste gebied is vergelijkbaar met het buitenste gebied, maar met meer kaarttrekking, wezensbuffs en vierkanten die spelers regelrecht schaden. Je zult minimaal rond de kracht of vakmanschap 10 willen zijn om hier betere kansen op overleven te hebben. DeIn het binnenste gebied verandert de gameplay het meest. Spelers rollen niet langer om te bewegen en bewegen in plaats daarvan één veld per beurt. Je moet je stats op hun hoogst hebben om dit gebied succesvol te navigeren, omdat je hier met de moeilijkste afrolbewegingen te maken krijgt.

Board instellen

Om te beginnen is dit bordspel GROOT, dus zorg ervoor dat je voldoende ruimte aan tafel hebt voor zowel het spel als de spelersfiguurbladen.

Om met het bordspel te beginnen, moeten de kaarten en fiches in een soortgelijke opstelling worden gelegd als op een van de onderstaande foto's. Kaarten en fiches moeten op een handige plek worden gelegd waar alle spelers bij kunnen.

Karakters selecteren en instellen

1: Verdeel alle personenkaarten gelijk onder de spelers.

2: Spelers kiezen willekeurig een karakter uit hun gegeven om te spelen, en houden de rest apart voor hun respawn-keuzes bij overlijden (#).

3: Spelers stellen hun gekozen personage in met de juiste hoeveelheid lot-, gezondheids-, goud- en spreukenkaarten zoals aangegeven op hun kaart. Tenzij anders aangegeven is het algemene startgoud 1 en zijn spreuken 0.

4: haal je personage-miniatuur uit de doos en kies een ring in spelerskleur om er gemakkelijk aan te kunnen herkennen.

5: Plaats je karaktermodel op de gegeven startplek, die onderaan de karakterkaart staat, samen met je uitlijning (kwaad, neutraal en goed).

Turn Voorbeeld

De speler aan wie het bordspel toebehoort gaat eerst, faalt deze worp voor het hoogste getal.

1: Als speler 1 aan de beurt is, mag hij een toverspreuk uitspreken (als hij dat kan).

2: Dan moeten ze bewegen en reageren op het veld waar ze op terechtkomen of op een andere speler op dat veld.

3: Er ontstaat een gevecht tussen speler 1 en een beer waarbij hij als winnaar uit de bus komt.

4: Met het monster als trofee beëindigt speler 1 zijn beurt.

5: Het spel gaat naar de volgende speler.

Beweging

Spelers gooien met twee dobbelstenen en verplaatsen het totale aantal in een gekozen richting. *Het is belangrijk om te weten dat als je de schildwachtbrug oversteekt naar de binnenste regio, je van richting kunt veranderen zodra je oversteekt naar de middelste regio om je zet te voltooien.

Spelers moeten elke beurt bewegen en moeten zich houden aan alle beperkingen van spreuken of ontmoetingen, voorwerpen of anderszins die hun beweging beïnvloeden.

Ontmoetingen

De uitkomsten voor het landen op een veld zijn als volgt.

Ga de interactie aan met een speler op dat veld, volg de instructies op het veld of ga in gesprek met kaarten die al op het veld liggen. Je kunt ook vrij alle voorwerpen en volgers op het veld pakken. *Let op: als er 1 kaart ligt op een veld waar er twee voor nodig zijn, moet er nog een kaart worden getrokken. Een manier om dit te omzeilen is om voorwerpen of volgers af te leggen tot het aantal kaarten dat je moet trekken om de kaart te verlagen of de kaart te verwijderen.de noodzaak om kaarten te trekken helemaal wegnemen.

Speler Strijd

1: De aanvallende speler mag kiezen om een van de speciale vaardigheden van zijn personage te gebruiken of om voor een gewoon gevecht te kiezen.

* passieve vaardigheden hoeven niet geactiveerd te worden en sommige personages kunnen in dit stadium kiezen voor psychisch gevecht als ze aan de beurt zijn.

2: Als een verdedigende speler kan ontwijken, mag hij dat nu doen.

3: Beginnend met de actieve speler moet elke speler die spreuken wil uitspreken dit nu doen voordat er wordt gegooid.

4: Elke speler gooit met een dobbelsteen en voegt alle modifiers toe die relevant zijn voor de gekozen statistiek, zoals fiches, wapens (1 per gevecht), spreuken en volgelingen.

5: De overwinnaar mag 1 van de volgende dingen van de verliezer nemen: een goudstuk, voorwerp, volgeling of ervoor kiezen om zijn tegenstander 1 leven te verwonden.

6: De speler beëindigt zijn beurt. *Als de verliezende speler wordt gedood door dit gevecht, mag de winnaar van het duel in plaats daarvan alle voorwerpen, volgelingen en goud in een combinatie naar keuze van de verliezer nemen. Alle voorwerpen die niet worden genomen, blijven in het veld achter.

ontwijken

Ontwijken is een kracht die wordt verleend door het gebruik van spreuken of sommige volgkunsten. De volgende regels zijn van toepassing op ontwijken. Een speler kan andere spelers ontwijken die hem proberen aan te vallen of een speciale vaardigheid op hem proberen te gebruiken en elk ander wezen dat hem aanvalt dat zich niet in het binnengebied bevindt.

Speler Dood

Als een speler sterft, zijn er een paar opties om uit te kiezen, afhankelijk van welke spelmodus je besluit te gebruiken (#). Meestal respawnen ze alsof ze een nieuw spel beginnen met een van hun alternatieve personages die ze nog niet hebben gebruikt. *als een speler de kroon van macht heeft bereikt, respawnen spelers niet, maar verliezen ze het spel.

Ruimtes

Ruimtes geven een speler meestal de opdracht om een x aantal avonturenkaarten te trekken min het aantal kaarten dat al op de ruimte ligt (als die er al liggen). Soms heeft de ruimte opties, extra regels of dobbelstenen, in dat geval moet de speler de instructies voor die ruimte volgen.

Avonturen Dek

Het trekken uit de avonturenstapel kan gebeurtenissen, monstergevechten of voorwerpen en volgelingen teweegbrengen. De volgorde waarin je meerdere kaarten afhandelt, wordt aangegeven door de beurtvolgorde die het nummer rechtsonder op een avonturenkaart is. Altijd de laagste nummers eerst afhandelen en dezelfde nummers tegelijkertijd. Gebeurteniskaarten die een hele regio beïnvloeden, zullen dat doen op de regio die de veroorzaker is.Als een gebeurtenis of avonturenkaart je tijdens je beurt naar een andere locatie stuurt, heb dan interactie met het nieuwe veld waar je op terecht komt volgens dezelfde regels als wanneer je net klaar bent met bewegen. Herhaal dit proces zo vaak als nodig is.

Gevecht met monsters

Wanneer een wezen wordt getrokken uit de avonturenstapel, moet de speler dit wezen bevechten op zijn voorwaarden. Welke stat op de monsterkaart wordt weergegeven, bepaalt het type gevecht (kracht of handvaardigheid). Een andere speler gooit dan een dobbelsteen namens het monster (als twee wezens van dezelfde gevechtsvolgorde worden getrokken, gooi je één keer voor beide en voeg je hun beide statussen toe aan de worp tegen het actieve monster).speler).

1: Als er gelijkspel wordt bereikt, eindigt de beurt van de speler onmiddellijk. Het wezen blijft op dat veld totdat het verslagen is.

2: Als de speler wint, mag hij de kaart houden als trofee.

3: Als het wezen wint, eindigt de beurt van de speler onmiddellijk en verliest hij één leven.

Trofeeën

Wezelkaarten die spelers verslaan worden bewaard als trofeeën. Aan het einde van de beurt mag een speler een willekeurige combinatie van trofeeën van dezelfde status afleggen tot een totale score van 7 om een token van die stat te winnen. Elk overschot van de som van de kaarten gaat verloren.

Oversteek naar de middelste regio

De weinige manieren om de middelste regio binnen te komen zijn.

1: vecht tegen de schildwacht en steek de brug over (let op: hij vecht alleen tegen mensen die van de buitenste naar de middelste regio reizen, niet andersom).

2: heb geluk in de taverne en krijg een boot naar de tempel bij je volgende bezoek.

3: Zoek een vlot of pak een bijl en maak er zelf een in het bos. Vlotten moeten meteen worden gebruikt bij je volgende beurt of ze worden achtergelaten (ze zijn moeilijk te dragen).

Oversteek naar de binnenste regio

Het spel winnen en het rijk veroveren

Als een speler de commandokroon bereikt, blijft hij daar voor de rest van het spel en als hij daar de enige speler is, moet hij de commandospreuk uitspreken. Hiervoor gooit hij 1 dobbelsteen en bij een worp van 4-6 verliest elke andere speler 1 gezondheid. Als er twee spelers op een bepaald moment op het veld staan, vechten ze op hun beurt totdat er nog maar één speler over is. Zodra een speler de commandokroon heeft bereikt, moeten de spelerskan de rest van het spel niet meer respawnen en als je de enige speler bent die nog in leven is, win je het spel.

Andere Mechanica

Draaiende pad

Talisman is een raar spel. Ik weet niet wat je met de heks of de tovenares hebt gedaan om ze tegen je in het harnas te jagen, maar ik kan je vertellen dat ze het niet leuk vonden. Als je in een pad verandert, verlies je alle voorwerpen goud en volgelingen (laat achter op het veld van je paddificatie) en vervang je je model door het padmodel en je karakterblad ook. Je behoudt je levensstatistieken, maar al het andere, inclusief je beweging perronde wordt teruggebracht tot 1. Je kunt als pad niets dragen of volgelingen hebben, maar alles is nog niet verloren want het duurt maar 3 beurten. Spring erop, want in deze staat ben je de eerste keus voor je vijanden.

Einde Beoordeling

Dat is alles mensen, onthoud dat de beste manier om te leren is om het spel te spelen en plezier te hebben. Talisman is echt een geweldig spel om in te stappen en ik hoop dat dit artikel het wat makkelijker voor je heeft gemaakt.

Veel plezier met het veroveren van de werelden!

Edin Boro

Door Edin Boro