Een van de meest vernieuwende spellen die ik dit jaar heb ontdekt is The Kraken Wakes, ontwikkeld door Charisma Entertainment.

Het spel is een interactieve bewerking van de sciencefiction-horrorroman die John Wyndham in de jaren '50 schreef. Maar wat het spel uniek maakt, is het feit dat je daadwerkelijk rechtstreeks met de personages kunt praten. Dat klopt, in plaats van meerkeuzeantwoorden te selecteren, kun je je eigen antwoorden typen of zelfs in een microfoon spreken! Charisma heeft een AI-systeem ontwikkeld waarmee hun NPC's (Non-cho...Spelerspersonages) reageren op alles wat je tegen ze zegt. Niet alleen dat, maar wat je zegt heeft invloed op de personages en hun relatie met jou. Als je gemeen tegen ze bent, kunnen ze gekwetst raken en minder gastvrij tegen je zijn. Ze zullen ook onthouden wat je tegen ze zegt en het zelfs tegen je citeren.

Ik mocht het ongeveer een uur spelen bij WASD in Londen. In die tijd kreeg ik het voor elkaar om een heilige band te ontwikkelen met een ervaren visser, een kantoorrivaliteit te beginnen en mezelf voor schut te zetten tegenover mijn redacteur!

Ik verliet WASD met het gevoel dat ik meer wilde weten over Charisma, hoe dit soort gameplay mogelijk is en de bredere toepassingen ervan.

Ik sprak met de CEO van Charisma, Guy Gadney, over deze innovatieve nieuwe benadering van storytelling in games.

Hoe Kraken's NPC's werken

We begonnen met het bespreken van het verschil tussen de door Charisma aangedreven NPC's in The Kraken Wakes en chatbots zoals Chat GPT en character.ai. Voor Guy is het belangrijkste verschil dat de NPC's van Charisma context erkennen en gebruiken. Dat betekent dat ze begrijpen of je elkaar eerder hebt ontmoet, wat jullie relatie is en, wat cruciaal is, hoe je het plot vooruit kunt helpen.

Hij grapte dat "tegen een hele reeks Alexa's botsen catastrofaal zou zijn." Charisma is daarentegen gebouwd met zowel creativiteit als gameplay in gedachten. Wanneer de AI op je reageert, kan hij dat doen binnen de context van het verhaal van de game en wat je eerder tegen hem hebt gezegd.

Hij sprak over de uitdagingen van het structureren van een spel met een dergelijke divergentie aan de hand van de analogie van een schaatsbaan. In deze analogie loopt het kernverhaal langs de onderkant van de halfpipe. Spelers kunnen ervoor kiezen om van deze lijn af te wijken en de pijp op te gaan, waarbij ze het verhaal in nieuwe richtingen meenemen. De zwaartekracht zal hen onvermijdelijk terugbrengen naar het kernverhaal, maar ze kunnen de halfpipe op en neer blijven gaan.pijpen en onderweg allerlei avonturen beleven.

Het ontwerpen van The Kraken Wakes was deels een kwestie van hoeveel vrijheid we de speler moesten geven om zich door het verhaal heen te bewegen. Soms was het een kwestie van antwoorden groeperen in bepaalde categorieën om de hoeveelheid paden vooruit te controleren. Andere keren konden er zoveel dingen gebeuren dat we de AI minder beperkingen oplegden. Dit betekende meer geïmproviseerde antwoorden, zoals eengesprek met Chat GPT.

Het resultaat is een spel met zulke uiteenlopende verhaallijnen dat iedereen wel unieke ervaringen en relaties zal hebben.

De geschiedenis van charisma

Ik vond dat ik de geschiedenis van Charisma moest begrijpen om het beter te begrijpen.

Guy bedacht het concept voor het eerst toen hij een start-up runde in Australië. In die tijd deden hij en zijn team veel werk met het online multimediaplatform Second Life. Tijdens het ontwerpen van personages en werelden besloten ze om een van hun personages chatbotcapaciteiten te geven. De bedoeling was dat dit personage zou worden gebruikt om spelers welkom te heten in hun wereld. Maar het werd uiteindelijkzo'n populair personage, spelers zouden er uren mee doorbrengen!

Toen ze zich realiseerden hoe boeiend dit soort NPC's zou kunnen zijn, vroegen ze zich af wat ze konden doen als ze een verhaal zouden toevoegen aan dit soort ontvankelijke personages. Verre van dit aangenaam welkome personage daagden Guy en zijn team zichzelf uit om een scenario te maken waarin je oog in oog staat met een seriemoordenaar in de stijl van Hannibal Lecter. In dit scenario zou de speler het gesprek moeten sturen en het volgende moeten voltooiendoelstellingen.

Guy was blij met de resultaten en zei: "Als je er een verhaal overheen legt... dan heb je ineens spanning en tempo bij die interactie."

Dit vergde echter veel meer werk dan zijn vorige chatbotkarakter. Om deze simulatie te laten werken, gebruikten ze een mix van IBM tech, Word, Excel en mindmapping software. Het was een langzaam en pijnlijk proces dat uiteindelijk 18 maanden in beslag nam.

Het was duidelijk dat als ze dit soort personages en dit soort spellen wilden blijven maken, daar een systeem voor nodig was. Dat systeem zou bekend worden als Charisma.

Bredere voordelen van charisma

The Kraken Wakes was een geweldige showcase voor het gebruik van Charisma AI in een volwaardige videogame. Maar Charisma is op zoveel meer manieren gebruikt dan ik me had gerealiseerd.

We bespraken de verrassende samenwerking van Charisma met theaterproducties. Deze ontstonden in 2020 toen theaters op zoek waren naar Covid-compliant manieren om hun publiek te betrekken.

Een van die samenwerkingen was een online uitvoering van Alice in Wonderland, met een mix van live optredens en Charisma aangedreven personages zoals de Cheshire Cat. Hij sprak ook over Swamp Motel, dat het publiek de mogelijkheid geeft om te praten met comapatiënten, aangedreven door Charisma.

We spraken ook over Charisma's educatieve ondernemingen. In samenwerking met de Universiteit van Oxford hebben ze een versie van Romeo en Julia gemaakt, aangepast voor een modern publiek. Met de Universiteit van Ulster hebben ze een trainingsprogramma gemaakt voor ouders van autistische kinderen. Deze programma's stellen ouders in staat om moeilijke gesprekken te oefenen in een veilige omgeving. Guy vertelde ook dat ze samenwerken met een uitgever inde VS om interactieve versies van welzijnsboeken te maken.

Bovendien helpt Charisma om barrières voor deelname aan games te slechten. Guy vertelde dat ze samenwerkten met een Londens VR-project genaamd Story Features om VR voor blinden te creëren. Dit klinkt op het eerste gezicht misschien als een onmogelijkheid. Ze bereikten dit door gebruik te maken van audio en stemopnames, waardoor visuele interfaces overbodig werden. Deze technologie zou ook mensen in staat kunnen stellen diemoeite hebben met lezen en schrijven en met de fijne motoriek om spelletjes te spelen.

Een andere fascinerende eigenschap van Charisma die we onderzochten, was de mogelijkheid om sociale vaardigheden aan te leren. Jesse Shell, een Amerikaanse videogameontwerper, had het over boven- en onderschouderacties. Videogames richten zich vooral op onderschouderacties: dingen als rennen, springen en slaan. Hollywood richt zich daarentegen vooral op bovenschouderacties: dingen als taal, lachen...en emotioneel redeneren.

Charisma biedt meer ruimte om over de schouder acties te ondernemen in de omgang met NPC's. Je moet echt nadenken over wat je zegt, want je woorden hebben gevolgen op de lange en korte termijn. Over gesprekken tussen Charisma-medewerkers na het spelen van Kraken zegt hij: "Voor mij was het geweldig omdat het ging over empathie en praten over hoe je je voelt over personages...in plaats van een pistool te pakken en ze neer te schieten."

Ik moet toegeven dat ik tijdens het spelen van het spel een beetje brutaal werd tegen de NPC's. Normaal gesproken kom ik daar in andere spellen mee weg, maar hier herinnerden de NPC's zich dat en koppelden ze dat terug naar mij, om me eraan te herinneren dat de woorden die ik kies consequenties hebben.

Het AI-debat

We hebben het ook gehad over de recente versnelde ontwikkeling in AI en de angsten en kansen eromheen.

Aan de ene kant verwelkomt Guy het feit dat AI steeds meer erkend wordt als een creatief hulpmiddel. Maar hij erkent ook dat er veel animositeit is over deze nieuwe technologie. Nu AI in staat is om snel kunst en schrijfcontent te produceren, is er bezorgdheid dat het banen kan gaan afpakken van kunstenaars en schrijvers.

Zoals hij het zelf zegt: "Het hele principe achter Charisma was om een hulpmiddel te zijn voor schrijvers om nieuwe vormen van storytelling te creëren." Tijdens de ontwikkeling van Charisma hebben Guy en zijn team vier verschillende schrijfkamers opgezet (waaronder die van de BBC en een paar universiteiten). Het doel hiervan was om Charisma te vestigen als hulpmiddel om creatieve professionals te ondersteunen.

Toen hij reageerde op de angst voor AI, maakte hij het punt dat AI weliswaar een nuttig hulpmiddel wordt, maar gewoon niet kan wat een goede artiest kan doen. Hij gebruikte het voorbeeld van het creëren van spanning in het schrijven. Een AI zou heel letterlijk zijn in zijn interpretatie - waarschijnlijk een personage gespannen laten worden en zeggen dat ze gespannen zijn. Maar een goede schrijver zou subtielere middelen gebruiken om spanning over te brengen, gebruikmakend van subtekst,Op een manier die veel meer impact heeft. Misschien heb je andere verhalen gehoord op het internet over de beperkingen van AI en de blunders die worden veroorzaakt omdat niemand hun werk heeft gecontroleerd!

Het probleem met het gebruik van AI op dit moment is dat het debat erg binair is. Er zijn opvattingen die wijdverspreid zijn binnen de creatieve industrie en de technologie-industrie die niet met elkaar communiceren. Guy sprak over hoe hij wenste dat er meer wijdverspreide educatie was over het onderwerp AI. Hij noemde Finland als een land dat ernaar heeft gestreefd om AI te begrijpen en stappen heeft ondernomen om te onderwijzenVoor andere landen lijkt het een kwestie van bang zijn voor wat we niet begrijpen.

Wat charisma kan doen voor creatieven

Ik was verbaasd toen ik ontdekte dat Charisma, ondanks dat het een complex systeem is, diensten heeft die voor iedereen gratis te gebruiken zijn!

Ik maakte kennis met een aantal van hun functies voor het maken van verhalen op hun website. Als je het gevoel hebt dat je een spel wilt maken op hun website, kun je dat doen zonder enige ervaring met het maken van spellen! Als je iets maakt waar je trots op bent, kun je het delen op hun app. Of, als je spellen wilt spelen die anderen hebben gemaakt, ze zijn allemaal gratis te gebruiken op de app!

Guy verwees naar deze openbare dienst als 2D zandbakmodus.

Ik vond dit een geweldig voorbeeld van hoe Charisma een hulpmiddel is om creatieven te helpen, in plaats van iets dat ons vervangt. Guy beschreef Charisma als het doorgeefluik van het verhaal, dat het gewicht en de complexiteit wegneemt die hij ervoer in zijn vroege ondernemingen!

We spraken ook over wat Guy de 3D-projecten noemde. Dit verwijst naar meer grootschalige projecten voor studio's en ontwikkelaars die Charisma willen gebruiken voor commerciële ondernemingen. Het is spannend om te bedenken welke andere games en creatieve ondernemingen we binnenkort kunnen zien die Charisma AI gebruiken.

De toekomst van charisma

Guy vertelde dat Charisma op dit moment veel technologische en commerciële projecten op stapel heeft staan waar ze erg enthousiast over zijn.

Maar hij sprak ook over mogelijkheden die nog niet in de maak zijn. Hij heeft het gevoel dat nu meer mensen AI ontdekken en ernaar streven om het te begrijpen, er veel mogelijkheden zullen ontstaan. Nu meer mensen Charisma gebruiken, is hij ook enthousiast over de mogelijkheid dat mensen het gebruiken op manieren waar hij nog niet eens aan heeft gedacht.

Ik laat je achter met een paar afscheidswoorden van Guy over waar we naartoe gaan met Charisma en AI:

"Er zijn natuurlijk vraagtekens, zoals bij elke nieuwe, snel evoluerende verandering. Maar uiteindelijk denk ik dat de creatieven nog steeds de touwtjes in handen hebben en dat is zeker wat we willen voor verhalenvertellers."

Voor iedereen die The Kraken Wakes wil uitproberen: het spel is nu verkrijgbaar op Steam en je kunt het openen via de link hier.

Edin Boro

Door Edin Boro