Er is een raadsel in de wereld van bordspellen. Gehuld in mysterie, een term die mensen van tijd tot tijd in een gesprek laten vallen. Eurospellen. "Oh, hou je van bordspellen?" vraag je aan de nieuwe collega op het werk. "Wat voor soort?" Ze halen hun schouders op. "Oh, je weet wel. Ik hou van Euro's, dat soort dingen." Je knikt, op een wetende manier, maar van binnen raak je in paniek. Wat is een Eurospel? Weet jij het? Weet de ander wel wat Eurospellen zijn?weten waar ze het over hebben?

De hobby van bordspellen is de afgelopen tien jaar vertienvoudigd. Bepaalde categorieën zijn vervaagd. Ik ga een lastig onderwerp aansnijden: hoe definieer je 'Euro'-spellen? Is er een checklist waaraan een spel moet voldoen om er een te worden? Waar komt de term vandaan? Hebben ze iets te maken met Brexit? (Ik zal daar meteen een antwoord op geven: gelukkig niet.) Wat zijn enkele voorbeelden van Euro-spellen?Welke spellen zijn dan geen euro's?

Aan het einde van dit artikel zou je moeten weten of je een fan bent van Eurogames of niet. En als je deze term nog niet kent, wie weet ligt jouw nieuwe favoriete gamegenre wel om de hoek!

De DeLorean starten

Laten we bij het allereerste begin beginnen, de DeLorean opstarten en twee of drie generaties teruggaan. In lekentaal waren er vroeger vier nogal contrasterende genres bordspellen. Sommige hadden een hoog gehalte aan geluk, conflicten en het uitschakelen van spelers (of vaak allebei). Voorbeelden? Titels van het Amerikaanse bedrijf Parker Brothers (later opgekocht door Hasbro). Denk aan Monopoly, Cluedo of Risk. Een veel meer contrasterende genres bordspellen waren Monopoly, Cluedo en Risk.Complexe versie hiervan waren 'wargames', simulaties van echte veldslagen, door uitgevers zoals mede-Amerikanen Avalon Hill.

Er waren nog veel oudere spellen, die door de geschiedenis heen zijn doorgegeven. Dit waren 'abstracte strategie'-spellen. Hierbij was nul procent geluk betrokken, waarbij alle informatie op tafel lag. Voorbeelden hiervan zijn schaken (in zijn verschillende vormen), dammen, Go en Othello. Veel van deze spellen zijn alleen voor twee spelers.

Tot slot: gezelschapsspellen. Dit zijn luchtige spellen waarbij het aantal spelers vaak hoog is. De hele kamer kan meedoen! Deze spellen, die vaak in teamverband worden gespeeld en waarbij veel gelachen kan worden, zijn de echte 'ijsbrekers'. Denk aan Trivial Pursuit of Pictionary (beide komen ook uit Noord-Amerika). Gezelschapsspellen bevatten soms races tegen een zandloper,Formules nabootsen die je ziet in spelshows op tv. Dus waar passen euro's in dit alles?

Boom van bordspellen in Duitsland

In de jaren '70 en '80 begon een nieuw soort bordspellen op te komen bij Duitse uitgevers. Hun idee was om een spel te bieden met eenvoudige regels en een korte tot middellange speelduur. Er was interactie tussen de spelers, maar niet direct en in-your-face. Als gevolg daarvan nam conflict een ondergeschikte plaats in. In plaats daarvan stond strategie voorop en speelde geluk een veel kleinere rol. Spelers elimineren (zoals faillissementAlle spelers waren nog steeds betrokken, gedurende het hele spel.

In 1979 begon een jaarlijkse prijsuitreiking om de beste spellen binnen dit opkomende nieuwe genre te bekronen. De Duitsers noemden deze prijs de Spiel des Jahres - 'het spel van het jaar'. Een jury gaf de eerste SdJ-prijs aan Haas en Schildpad, van de Duitse uitgever Ravensburger. (Klik hier om mijn blog over de geschiedenis van de Spiel des Jahres te lezen).

De Europeanen hadden als het ware hun vlag geplant binnen de industrie. Deze spellen groeiden in populariteit en begonnen golven te maken over de Atlantische Oceaan. De Amerikaanse bedrijven begonnen aandacht te krijgen voor deze 'Duitse stijl' titels. Deze nieuwe stijl van Europese spellen waren bijna een direct contrast met die van een Amerikaanse stijl. Deze 'Euros' hadden niet zoveel te maken met pot-luck, conflicten of claxon-...Toch kregen ze hun eigen fanbase en vlogen de exemplaren uit de schappen.

Het magnum opus van Klaus Teuber - Catan

Naarmate de tijd verstreek, bleef de vraag naar deze 'Duitse stijl' spellen niet langer binnen Duitsland. Andere Europese landen - Frankrijk, Nederland en het Verenigd Koninkrijk - sprongen op de kar. Na verloop van tijd deden Amerikaanse en Canadese bedrijven dat ook. Al snel begonnen er 'Euros' te verschijnen uit allerlei landen en continenten. Een Euro-spel hoeft namelijk niet van een Europese ontwerper of uitgever te zijn omHet zijn de mechanismen, de genetische opmaak van het spel, als je wilt, die het zo maken.

Het eerste spel in Duitse stijl dat deze wereldwijde lawine heeft veroorzaakt, valt niet te ontkennen. In 1995 was De kolonisten van Catan van Klaus Teuber het grote succesverhaal. Teubers magnus opus, dat nu wereldwijd bekend staat als Catan, was niet de eerste 'Euro' die de Duitse grenzen passeerde. Maar door de immense populariteit en de miljoenen verkochte exemplaren kon de rest van de industrie het onmogelijk negeren.

Bestaat er een vinklijst voor wat een euro... een euro maakt?

Is Catan dan de poster child voor spellen in Euro-stijl? Nee, is het korte antwoord. En de reden hiervoor is een beetje ingewikkeld. Sinds 1995 zijn bordspellen namelijk enorm veranderd, ontwikkeld en geëvolueerd. Door de jaren heen hebben ontwerpers van bordspellen stukjes van hier en daar toegevoegd. Ze hebben verschillende mechanismen door elkaar gegooid en zo allerlei prachtige kruisingen gemaakt. (InEigenlijk is het vergelijken met honden niet zo raar. Een labrador, plus een poedel. Hoe zou je een labradoodle categoriseren?)

De manier van denken over wat twintig, vijftien jaar geleden als een Euro-spel werd beschouwd, is veranderd. Sommige Euro's zijn ongetwijfeld complexer dan andere. Niet alle Euro's zijn supergestroomlijnd en leerbaar in vijf minuten.

De term 'Euro-stijl' is nogal breed in het grote geheel der dingen. Je kunt het niet per se in één enkele categorie stoppen. De aard van elke snelle hobby betekent dat het vertakkingen heeft. Genres vormen subgenres, niches-binnen-niches. Je kunt niet zeggen dat een titel aan een x aantal eisen moet voldoen om als Euro te worden beschouwd. Het is meer een Venn-diagram. Om als Euro te worden beschouwd, moeten zehebben de neiging om enkele, vele of ten minste één van de volgende kenmerken te vertonen...

We vechten, maar we vechten niet

Spelersconflicten zijn indirect. Ze vinden niet plaats in de vorm van gevechten of een militaire mentaliteit. In plaats daarvan gaat het meestal om het strijden om grondstoffen of geabstraheerde 'punten'.

Het spel is van iedereen, tot het einde!

Geen enkele speler wordt geëlimineerd. Geen enkele speler hoeft halverwege het spel op te geven; alle spelers blijven betrokken tot het spel eindigt. Vaak scoren spelers tijdens het spel punten op een scorelijst. Soms worden de punten aan het eind van het spel bijgehouden op een scorelijst tijdens een grote climax onthulling. (Vaak een combinatie van de twee.) Hoe dan ook: geen enkele speler hoeft te lijden onder de verontwaardiging van een vroege eliminatie.

Willekeurigheidsniveaus beheren

Geluk speelt een veel kleinere rol. Bij euro's is veel informatie openbaar, zodat je berekende, strategische beslissingen kunt nemen. Je wordt beloond voor die beslissingen, niet voor geluk. Dat betekent echter niet dat er helemaal geen willekeur is. Het kan komen in de vorm van een blinde kaarttrekking, het gooien van dobbelstenen, enzovoort. De belangrijke factor hier is dat spelers mogen reageren hoe ze dat het beste kunnen doen.De spelers hebben de neiging om hun strategische beslissing te nemen nadat er een willekeurige gebeurtenis heeft plaatsgevonden.

(Een voorbeeld hiervan is Bourgondische kastelen. Aan het begin van je beurt gooi je met twee dobbelstenen om twee willekeurige getallen te krijgen, 1-6. Vervolgens mag je een actiekeuze maken aan de hand van de uitkomst van elke dobbelsteen. Dat kan zijn het kopen van corresponderende tegels van zes dokken. Het kan zijn het plaatsen van een vooraf gekochte tegel op een veld dat overeenkomt met het corresponderende getal, enzovoort).

Heb je hout?

Vanuit een traditioneel oogpunt hebben euro's meestal houten onderdelen. Oudere titels hadden simplistische pionnen en eenvoudige gekleurde blokjes die grondstoffen voorstelden. De zeesterachtige silhouetten in Carcassonne verdienden de liefkozende portmanteau 'meeples' ('mijn volk'). Sindsdien - 2001 en daarna - hebben de titels prachtige meeples in alle soorten en maten. Agricola heeft bijvoorbeeld eeneen serie animeeples (dierenpoppen). Het komt zelden voor dat Euros plastic 'mini's' bevatten.

Mechanismen zijn het kloppende hart

Eurogames hebben altijd een thema - of liever gezegd, beweren een thema te hebben. Vaak heeft het thema echter geen wezenlijke invloed op de daadwerkelijke gameplay. De meeste Eurogames zijn geen games met veel verhaal of simulatie. De factoren die de overhand hebben, zijn de mechanismen in het spel. Je hoort vaak beschuldigingen dat er thema's aan bepaalde Eurogames zijn 'geplakt'.

Een Euro kan bijvoorbeeld een los thema hebben dat zich afspeelt in het oude Egypte. Maar als je het uitkleedt en alleen naar de mechanismen kijkt, kan het spel een ander thema krijgen en toch hetzelfde spelen (de ruimte, middeleeuws Frankrijk, een moderne scheepswerf, enzovoort). Soms is het thema een beetje schuin. In sommige gevallen wordt het meer een setting; een canvas voor de geabstraheerde actie om het spel te spelen.voorkomen.

De mechanismen houden een euro in hun greep en regelen de metronoom. Als je ze analyseert, zie je dat ze een simplistische oorsprong hebben. De meeste euro's hebben een paar mechanismen die op elkaar aansluiten. Ze zijn makkelijk te leren, maar moeilijk onder de knie te krijgen. Zelfs de complexere euro's gebruiken eenvoudige mechanismen als lanceerplatform. Ontwerpers verdraaien deze eenvoudige fundamenten tot fascinerende, eindeloze elementen,fluctuerende strategieën.

Het plaatsen van werkers is bijvoorbeeld niets meer dan het opstellen van acties. Er zijn een heleboel verschillende acties beschikbaar - vaak wie het eerst komt, wie het eerst maalt. Als je aan de beurt bent, kies je er een om te activeren. Als je een van je werkers op een bepaalde plek zet (een meeple, weet je nog?), mag je die actie activeren.

Door dit te doen, creëer je een indirect conflict. Waarom? Omdat je je tegenstanders de mogelijkheid ontzegt om van die actie te profiteren. Je slaat je tegenstander niet tot onderwerping, maar je stopt hun vooruitgang; je vermindert hun efficiëntie. En dat is een sleutelwoord in euro's, 'efficiëntie'. Ze hebben de neiging om een puzzel te zijn die je moet oplossen, in de meest gestroomlijnde route mogelijk.

Meer dan één manier om deze kat te villen

Natuurlijk biedt elke arbeidersplaatsing die zijn waarde waard is veel aantrekkelijke acties. Je ontzegt je tegenstanders misschien optie 1, maar je laat ze de net zo aantrekkelijke opties 2, 3 en 4. En daar ligt het plezier, want een ander belangrijk kenmerk van Euros is dat ze meerdere wegen naar de overwinning bieden. Natuurlijk win je door de meeste punten te verdienen of een bepaalde hoeveelheid grondstoffen te bezitten. Maar hetDe manieren waarop je dat doel kunt bereiken verschillen in grote variaties. Soms beginnen geen twee spellen hetzelfde dankzij een modulaire opzet (in tegenstelling tot bijvoorbeeld schaken).

Dus na dit alles... Wat is een Euro Game?

Tot slot, wat is een Euro? De verduidelijking voelt nog steeds vaag, toch? Ik heb tot nu toe geprobeerd om de term 'Ameritrash' te vermijden, maar het voelt als de voor de hand liggende yang voor de yin van de Euro. Ameritrash-games richten zich op het creëren van spanning, verpersoonlijkt door verhaal en hoge inzet. Verpletterende klappen en opwindende hoogtepunten drijven de gameplay. Grotere doses geluk komen voor, maar ze leveren geweldige "Woah, youEuros richten zich daarentegen op het betrekken van spelers met behulp van ingenieuze mechanismen. De beloningen komen voort uit de manier waarop je een optimale strategie gebruikt binnen die mechanismen.

Telkens als je iets probeert te categoriseren, struikel je over een anomalie of twee. Laten we eens kijken naar een paar voorbeelden en zien of ze al dan niet in aanmerking komen als euro's...

Bewijsstuk A: Is Five Tribes een Euro-spel?

Five Tribes is een populair spel, uitgegeven door Days of Wonder en ontworpen door Bruno Cathala. Het grootste deel van het indirecte conflict komt in de vorm van een strijd om het verzamelen van verschillende sets. Verschillende soorten grondstoffen die je verzamelt leveren je verschillende hoeveelheden punten op. De kern van Five Tribes draait om het bieden voor de beurtvolgorde en een mancala-systeem. (Klik hier voor meer details hierover.om mijn uitgebreide recensie te lezen).

Tot zover de euro! Maar er is één actie in Five Tribes die een direct conflict veroorzaakt. Huurmoordenaars kunnen een speelfiguur van de tegenstander 'doden', waardoor hun set Ouderen of Tovenaars kleiner wordt. Dit kwalificeert echter nog steeds als een euro. De reden hiervoor is dat de huurmoordenaar nog een tweede functie heeft. Hij kan in plaats daarvan neutrale speelfiguren op het speelbord 'doden'. Vaak levert deze laatste optie de actieve speler het volgende opin ieder geval meer punten.

Bewijsstuk B: Is Scythe een Euro-spel?

Scythe, van de Amerikaanse ontwerper Jamey Stegmaier, ziet eruit als een imposante wargame. Een prachtige maar grimmige alt-Europa, post-WW2 setting. Tegenstanders in plastic minis in de vorm van steampunk Mechs zitten in gebieden. "Dit klinkt niet als een Euro-game!" hoor ik je roepen... Maar wacht.

De kern van de mechanismen van Scythe is het selecteren van acties. Het doel van het spel is om doelstellingen te voltooien - voor welke je kiest, bepaal je zelf. Natuurlijk, één ervan heeft te maken met gevechten. Maar je kunt dat facet van het spel negeren en zonder winnen. Zelfs als je voor gevechten kiest als route naar de overwinning, doet het je elders pijn voor andere doelen. Om veel van de doelstellingen te bereiken, waaronder gevechten, moet je eerstJe speelt als een van de zeven asymmetrische facties, die allemaal je strategie in verschillende richtingen sturen. Scythe - en veel andere spellen van Stonemaier Games, zoals Viticulture en Tapestry - is een Euro-game.

Bewijsstuk C: Is Dead Of Winter een Euro-spel?

Dead Of Winter: A Crossroads Game heeft, om de volledige titel te gebruiken, iets weg van The Walking Dead. Het thema is een zombie-apocalyps. Spelers nemen de rol aan van menselijke overlevenden in een wanhopige, gebarricadeerde kolonie. Qua mechanismen heeft Dead Of Winter een mixed bag. Verborgen/verrader-rollen, geheime doelstellingen, semi-coop, dobbelsteen-rollen en actie-selectie. Als team moet je een groepsverzameling zien te bereiken.taken. Dat klinkt een beetje als een Euro game... toch?

Ik zou zeggen dat Dead Of Winter geen Euro is, maar in sommige opzichten een beetje een hybride. Het thema en het verhaal (in de vorm van de Crossroads-kaarten) spelen hier een grote rol. Het probeert een zombie-apocalyps te simuleren en het doet geweldig werk door de spanning op te voeren. Natuurlijk heb je een verzameling grondstoffen nodig - voedsel, brandstof, medicijnen, enzovoort. Maar er wordt veel gegooid met dobbelstenen, enEr is geen manier om dat geluks- of pechelement te verzachten. Als gevolg daarvan is het dramatisch tot de nulde graad, maar dat gelukselement sluit uit dat het in de buurt komt van een 'pure' Euro.

Uw beknopte gids...

Laten we afsluiten met een korte gids voor een aantal bekende Euro-spellen. Je zult vaak merken dat uitgevers van bordspellen de neiging hebben om zich aan de ene of de andere kant van het hek te houden.

Caverna - Uwe Rosenberg - Uitkijkspelletjes

Hemel & Ale - Michael Kiesling - eggertspiele

De galerist - Vital Lacerda - Eagle-Gryphon Games

Coimbra - Virginio Gigli en Flaminia Brasini - eggertspiele

Vreugdevuur - Stefan Feld - Pegasus Spiele

Groot Westernpad - Alexander Pfister - eiertraditie

El Dorado - Reiner Knizia - Ravensburger

Edin Boro

Door Edin Boro