Thema' is een woord dat veel wordt gebruikt in de wereld van bordspellen, maar de betekenis ervan is verrassend moeilijk vast te stellen. In het algemeen vat het alle creatieve aspecten van een spel samen die verder gaan dan de kale basis van mechanica en regels, inclusief de setting, het verhaal en het artwork van het spel.

Thema' kan zowel een zeer brede classificatie zijn, die verwijst naar meerdere spellen tegelijk met categorieën als 'fantasie', 'sciencefiction', 'historisch' of zelfs 'monster' of 'voedsel'.

In andere gevallen wordt er echter veel gedetailleerder ingegaan op het thema van een afzonderlijk spel, zoals het historische thema van de specerijenhandel in Century: Spice Road of het unieke fantasy-oorlogsthema van Rising Sun, dat is gebaseerd op de historische Japanse cultuur en mythologie.

In de eerste zin is thema vaak een manier om spellen te groeperen en wordt het op een vergelijkbare manier gebruikt als literaire genres. Door spellen thematisch te groeperen, kun je nieuwe spellen aanbevelen aan mensen die een voorkeur voor het ene of andere thema hebben, of heb je een ander kader waarin je spellen met een bepaalde overeenkomst kunt vergelijken. Speluitgevers moeten op dit niveau rekening houden met thema wanneer ze werken aaneen spel, omdat sommige categorieën, zoals sciencefiction en fantasy, historisch gezien beter verkopen dan andere.

De tweede betekenis wordt gebruikt om een specifiek spel te beschrijven en te evalueren. Een recensent kan bespreken hoe de mechanica van een spel aansluit bij de setting en het verhaal dat het thema creëert, of je kunt het thema beschrijven om anderen een duidelijker idee te geven van waar het spel over gaat. Sommige spellen zijn heel nauw verbonden met hun thema, waarbij de mechanica het verhaal dat de creatieve aspecten vertellen naar voren haalt.Anderen gebruiken het thema om het uiterlijk en de sfeer van het spel te bepalen, maar de mechanica zelf staat min of meer op zichzelf.

Thema's in bordspellen

Met de duizenden bordspellen die elk jaar worden uitgebracht, is het onmogelijk om elk individueel thema op de markt bij te houden. Als we ons echter beperken tot thema's in de eerste betekenis waar we het over hadden - de categoriezin - dan wordt het mogelijk om enkele van de meer algemene trends te identificeren.

Het volgende is geen uitputtende kijk op alle grote categorieën, maar een blik op een handvol van de populairste thema's.

Fantasie spelletjes

Elk jaar heeft een aantal van de populairste bordspellen een fantasy-thema. Fantasy is een breed begrip, met thema's van gevestigde intellectuele eigendommen (zoals Lord of the Rings of Harry Potter), klassieke fantasy-tropes (zoals elfen en draken) of originele fantasiewerelden, zoals in Gloomhaven of Crystal Clans.

Baanbrekende spellen als Dungeons and Dragons, Magic: the Gathering en Warhammer zijn allemaal, op een bepaald niveau, fantasiespellen en hun succes heeft de bredere wereld van bordspellen beïnvloed. Veel ontwerpers en spelers willen werelden creëren die lijken op of geïnspireerd zijn door deze baanbrekende spellen.

Bovendien geeft een fantasiethema ontwerpers veel ruimte om creatief te zijn met de inhoud van hun spel. In een fantasiewereld zijn de enige creatieve regels die er zijn, de regels die je jezelf oplegt. Er is ook een bijna onbeperkte ruimte voor fantasiegames om unieke verhalen te vertellen door middel van hun gameplay en lore, waardoor ze aantrekkelijk zijn om zowel te ontwerpen als te spelen. Het is geen wonder dat ze altijd zo zijn geweestpopulair.

Science Fiction Spellen

Het meeste wat gezegd is over fantasiegames kan ook van toepassing zijn op sciencefiction, hoewel in dit geval de populariteit voortkomt uit intellectuele eigendommen van buiten het game-universum, zoals Star Wars, Star Trek, Firefly en talloze andere hitfilms en tv-programma's uit de 20e en 21e eeuw.

Net als fantasy is sciencefiction erg breed. Het omvat natuurlijk een enorm scala aan ruimtespellen, met ruimteschepen, ruimtestations, planeten en sterrenstelsels, maar het kan ook spellen omvatten die gebaseerd zijn op een toekomstige aarde of de kolonisatie van een andere planeet (zoals Terraforming Mars).

Sciencefiction is een zeer flexibel thema, dat ruimte biedt voor spellen over exploratie, oorlog, kolonisatie en politiek. Sommige van de grotere, populairdere sciencefictionspellen bevatten al deze elementen en meer! Het potentieel voor verhalen die via het spel worden verteld is net zo reëel als bij fantasiespellen, net als het potentieel voor creatieve originaliteit van ontwerpers.

Historische spelletjes

Het is zeldzaam om over deze spellen in één categorie te praten, omdat 'historische' spellen eigenlijk moeten worden onderverdeeld in kleinere categorieën en tijdsperioden. Voor ons doel zijn er echter een aantal gemeenschappelijke kenmerken waar we het over kunnen hebben.

Historische spellen gebruiken hun thema om het uiterlijk en het gevoel van een bepaalde historische periode op te roepen. Soms proberen ze een bepaald historisch verhaal te vertellen (zoals in Diplomacy) en soms gebruiken ze een historische setting voor een spel dat verder niets met elkaar te maken heeft (zoals in Istanbul).

Spellen met historische thema's kunnen verhalen vertellen die net zo krachtig zijn als die in sciencefiction- en fantasiespellen, maar de ontwerper heeft vaak meer beperkingen in de manier waarop dat verhaal wordt verteld en gepresenteerd als hij trouw wil blijven aan zijn historische periode. Het spel moet iets weergeven van de periode die het probeert weer te geven, of dat nu via een geografische kaart is,onderdelen die de technologie van die tijd weerspiegelen, of een verhaal dat echte gebeurtenissen volgt.

Er zijn spellen voor bijna elke tijdsperiode, maar er zijn een paar historische thema's die waarschijnlijk vaker zullen opduiken dan andere:

  • Het oude Rome.
  • Vikingen.
  • Middeleeuws Europa.
  • Vroege Amerikaanse kolonisten.
  • Oorlogen in de 20e eeuw.

Spelen in de echte wereld

Net als de historische categorie is real-world bijna te breed om het bespreken waard te zijn, maar het heeft een aantal kenmerken die we kunnen noemen. Van alle thema's die we hebben besproken, zijn games die een aspect van het hedendaagse leven weergeven meestal het minst verhaalgedreven, hoewel dat niet altijd het geval is.

Deze spellen hebben de neiging om een of andere activiteit uit de echte wereld om te zetten in een spel. Voorbeelden hiervan zijn het maken van sushi (Sushi Go), het bouwen van een elektriciteitsnet (Power Grid) of het bouwen van een fastfoodketen (Food Chain Magnate). Deze inspiratiebronnen uit de echte wereld worden vaak diepgaand verwerkt in de spellen die ze vertegenwoordigen en hun bekendheid geeft veel spelers iets vertrouwds om aan vast te houden.als ze het spel proberen te leren.

Net als historische spellen hebben real-world spellen echter ingebouwde beperkingen. Op een bepaald niveau moeten ze de echte activiteit waarop ze gebaseerd zijn weergeven, of dat nu het uiterlijk van de kunst is of het soort mechanica dat door de ontwerper is gebruikt. Met zoveel individuele thema's om uit te kiezen is het echter waarschijnlijk dat elk spel in deze categorie uiteindelijk vrij goed bij het thema past.

Thema en mechanica

In welke themacategorie een spel ook valt, er is geen garantie dat het thema de manier waarop het spel echt speelt sterk beïnvloedt. En als het verband tussen het thema en de mechanica van een spel ter sprake komt, hebben gamers het vaak over het individuele thema van het spel in kwestie, in plaats van over het thema in bredere zin.

Bij Century: Spice Road kunnen we ons bijvoorbeeld afvragen in hoeverre het thema van de 17e-eeuwse specerijenhandel terugkomt in de mechanica (antwoord: niet veel), of hoe goed War of the Ring het thema van Lord of the Rings weergeeft (antwoord: heel goed).

Deze antwoorden leiden ons naar twee zeer brede categorieën:

  • Spellen waarbij het thema nauw verbonden is met de mechanica.
  • Spellen waarbij het thema losjes is verbonden met de mechanica (of 'opgeplakt').

Thematische spelletjes

Spellen waarbij het thema en de mechanica nauw met elkaar verbonden zijn, geven spelers een echt voorproefje van hun eigen thema via de gameplay. We noemden War of the Ring, waarbij spelers in wezen de look en feel van het verhaal van de Lord of the Rings nabootsen via een gedetailleerde kaart, miniaturen en regels die het verhaal oproepen. Dit is één manier om thema en mechanica met elkaar te verbinden: de mechanica gebruiken om het verhaal van de Lord of the Rings te vertellen.thema.

Een andere manier is om de mechanica te gebruiken om de ervaring Veel horrorgames gebruiken hun mechanica bijvoorbeeld om een gevoel van angst en onbehagen bij de spelers te creëren door gebruik te maken van bijvoorbeeld het mechanisme van de verborgen verrader (waarbij één speler in de groep een verrader is, maar niemand anders weet wie dat is) of door langzaam op te bouwen naar steeds angstaanjagender monsters.

Deze spellen zijn over het algemeen moeilijker te vinden dan losjes gethematiseerde spellen, die we hieronder zullen bekijken. Dit komt deels omdat het voor een ontwerper gewoon veel moeilijker is om een spel te maken waarbij de mechanica het thema oproept - er zijn veel meer beperkingen en ze moeten ernaar streven dat het spel een heel precieze ervaring creëert. Maar als ze daarin slagen, zal het spel vaak veel fans voor zich winnen.en oogst veel lof.

Voor gamers die van bepaalde thema's houden, is dit type game vaak een fantastische ervaring, hoewel het lastiger kan zijn om anderen enthousiast te maken als ze nog geen fan zijn van het thema. Het is bijvoorbeeld onwaarschijnlijk dat veel mensen die niet van Lord of the Rings houden, War of the Ring willen spelen. De topgames in deze categorie trekken echter vaak veel aandacht en worden erkend als een paar van de beste.van de beste spellen die er zijn.

Losjes thematische spelletjes

De grotere categorie zijn spellen waarbij het thema los staat van de mechanica of er zelfs helemaal los van staat. Dit zijn spellen waarbij je vrijwel alle mechanica hetzelfde kunt houden, er een ander thema aan toe kunt voegen en ze nog steeds zinvol zijn. Veel populaire, lichtere spellen zoals Catan en 7 Wonders vallen in deze categorie.

Een los thema maakt een spel niet slechter, het is gewoon een ander soort ervaring. Het is vaak zo dat de thema's minder wegwijzers bieden voor mensen die het spel voor het eerst proberen op te pakken, maar het is ook minder waarschijnlijk dat je mensen tegenkomt die zich meteen al door het thema laten afschrikken.

Hoewel dit soort spellen vaak niet zo'n sterk verhaal vertelt als meer thematische spellen, hebben ontwerpers veel meer vrijheid in het soort mechanica dat ze gebruiken. Het is niet verrassend dat veel van de meer innovatieve spellen op mechanisch gebied, zoals het eerste deck-building spel, Dominion, zeer losse thema's hebben.

Tot slot moeten we abstracte spellen noemen. Abstracte spellen hebben weinig tot geen thema, of een thema dat alleen op een symbolische manier wordt weergegeven. Veel klassieke spellen zoals schaken, dammen en Go zijn abstract, maar er zijn veel zeer goede moderne spellen, zoals Onitama en Hive, die ook in deze categorie vallen.

De beste abstracte spellen laten zien dat een spel ook uitstekend kan zijn als het nauwelijks een thema heeft, maar ze mogen niet afdoen aan de beste thematische spellen, die laten zien hoe goed thema en mechanica kunnen integreren.

Het thema laat zien hoe breed en divers de hobby bordspellen is en hoeveel verschillende soorten spellen er zijn om van te genieten.

Lees meer over de tafelbladindustrie in ons artikel Ultieme gids voor bordspellen.
Edin Boro

Door Edin Boro