Catan van Klaus Teuber is voor velen het 'toegangspelletje' dat hen introduceerde in de wondere wereld van moderne bordspellen. Voorheen bekend als De kolonisten van Catan, is dit de titel die in 1995 de felbegeerde Spiel des Jahres (Gezinsbordspel van het jaar) won. Dat klopt: Catan nadert zijn 25e verjaardag!

Naar schatting zijn er tientallen miljoenen Catan-producten verkocht. Er zijn een heleboel producten binnen de Catan-familie, waaronder uitbreidingstitels zoals:

  • Zeevarenden.
  • Steden en ridders.
  • Historiën: Opkomst van de Inkas.

Er is zelfs een Game of Thrones Catan, Brotherhood of the Watch, gebaseerd op de razend populaire tv-serie van HBO.

Hier richten we ons op het leren en spelen van het basisspel waarmee het allemaal begon. Al die eerder genoemde spin-offs en uitbreidingen werken rond de kernmechanismen van Catan, waarbij je racet om steden en netwerken te bouwen op een eiland, terwijl je grondstoffen verhandelt met je rivalen. Deze tutorial helpt je om het spel te introduceren bij de volgende generatie!

Opzet & Onderdelen

Thematisch gezien is Catan een eiland, omringd door zee. Er zijn zes zeetegels die als een puzzel in elkaar passen en zo een groot zeshoekig frame vormen. Daarbinnen moet je de 19 kleinere zeshoekige tegels plaatsen, die bestaan uit de vijf verschillende terreinen: heuvels, bossen, bergen, velden en weilanden. (Er is ook een zesde terreintype - de woestijn - maar daarover later meer).

Normaal gesproken heeft Catan een modulaire opzet, maar het is aan te raden om voor je eerste paar spellen deze terreintegels op een specifieke manier uit te lijnen, zoals aangegeven in het spelregelboek en getoond op onze foto's. (We zullen het later in deze tutorial hebben over modulaire opstellingen, zodra je een beter begrip hebt van wat dingen betekenen!)

Voor deze beginnersomgeving neem je vervolgens de 18 kleine ronde cijferfiches (variërend van 2-12) en plaats je specifieke nummers op elke terreinhex - opnieuw, de opzet in het spelregelboek nabootsend. Er ligt geen cijferfiche in de woestijn. In plaats daarvan plaats je hier de grijze Robberfiguur.

Scheid en stapel de vijf verschillende soorten grondstoffenkaarten (baksteen, timmerhout, erts, graan en wol) en leg ze op stapels, binnen handbereik van alle spelers. Schud de ontwikkelingskaarten en leg ze ernaast. Leg ook de twee speciale kaarten klaar: Langste weg en Grootste leger.

Wijs de kleuren toe aan de spelers (Catan is een spel voor drie of vier spelers). Geef elke speler nederzettingen, steden, wegen en een referentiekaart met bouwkosten in de bijbehorende kleur. Elke speler plaatst vervolgens twee van zijn nederzettingen op kruispunten waar drie zeshoeken samenkomen (nogmaals, volgens de voorgestelde startposities).

Ook begint elke speler met drie grondstofkaarten, afhankelijk van zijn startpositie. Dit verschilt natuurlijk voor een modulaire opstelling. Geef de twee D6-dobbelstenen aan de startspeler en je bent helemaal klaar om te beginnen met het vestigen van het eiland Catan!

Dus... Hoe win je?

Het doel van Catan is om grondstoffen te verwerven (of te verhandelen) die kunnen worden verkregen op de vijf verschillende terreinen van het eiland, en om deze grondstoffen vervolgens uit te geven om nederzettingen en steden te bouwen of Ontwikkelingskaarten te kopen, die je allemaal overwinningspunten kunnen/zullen opleveren. De winnaar is de eerste die 10VP haalt tijdens zijn beurt. Makkelijk!

(Elke speler begint met twee VP, want jullie beginnen allemaal met twee nederzettingen op het eiland als onderdeel van de set-up en elke nederzetting die je op het eiland hebt is elk één VP waard. Dus, nog maar acht te verdienen... Nog makkelijker, toch?)

Regels & Turn Structuur - Middelen Verdienen

Als je aan de beurt bent in Catan, begin je met het gooien van de twee D6-dobbelstenen. Het minimum dat je gooit is een totaal van twee, het maximum is 12. Wat je ook gooit, je raadpleegt vervolgens waar die corresponderende ronde cijfertjes zich op het eiland bevinden. Noteer op welk terrein ze liggen en welke spelers nederzettingen hebben op kruispunten die aan de rand van die terreintegel liggen. Die spelers ontvangen een grondstofkaart vanDeze zijn:

  • Heuvels produceren bakstenen.
  • Bos produceert timmerhout (vaak 'hout' genoemd).
  • Bergen produceren erts.
  • Velden produceren graan.
  • Weiden produceren wol (vaak 'schapen' genoemd).

Als een speler twee (of zelfs drie) nederzettingen rond dezelfde hex heeft, verdient hij een grondstofkaart per nederzetting.

De rover introduceren.....

Er zitten geen zevens tussen de 18 ronde getallenfiches. Dit is opzettelijk, omdat het gooien van een zeven het meest voorkomende resultaat is wanneer er met twee D6 dobbelstenen wordt gegooid (een kans van 17%, voor de liefhebbers van wiskunde). Als er dus een zeven wordt gegooid, is dat slecht nieuws voor iedereen, omdat niemand grondstoffen verdient.

Als een speler op dat moment meer dan zeven kaarten in zijn hand heeft, moet hij de helft daarvan pakken (naar beneden afgerond) en terugleggen in de voorraad! Vervolgens moet de actieve speler een beslissing nemen over de rover.

De rover in Catan is een smeerlap. Hij begint in de woestijn, waar niets groeit, maar elke keer als er een zeven wordt gegooid, verplaatst de actieve speler de rover naar een van de andere 18 tegels. Dit doet twee dingen. Deze tegel wordt nu gecontroleerd door de rover (wat betekent dat als het getal van die tegel wordt gegooid, spelers met aangrenzende nederzettingen er geen grondstoffen voor krijgen). De actieve speler neemt dan eengrondstofkaart (blind) van een speler wiens nederzetting op een aangrenzend kruispunt ligt aan de nieuwe tegel van de rover.

Handel

Nadat je hebt gegooid, kun je gaan handelen. Jij (als actieve speler) kunt tijdens je beurt met iedereen handelen, terwijl andere spelers niet met elkaar kunnen handelen. Handelen is vocaal, en is waar het leuke heen-en-weer-gebeuren in het spel komt (en waar de onvermijdelijke "Hout voor schapen?" zin minstens een keer zal worden uitgesproken).

Spelers kunnen tussenbeide komen en tegenvoorstellen doen, dus de actieve speler heeft meestal een goede kans om te krijgen wat hij wil... Maar soms tegen een prijs. Ruilen hoeft geen één-voor-één deal te zijn. Als je dat schaap echt nodig hebt, bied je er misschien twee stenen voor. Misschien een steen en een graan. Of, als je echt wanhopig bent, misschien zelfs drie kaarten voor één...

Dit leidt ons netjes naar Maritiem handelen. Als je tegenstanders allemaal superstrak met hun grondstoffen omgaan, kun je altijd handelen met het spel zelf. Standaard kun je 4:1 ruilen (vier identieke grondstoffen voor één naar keuze).

Je zult zien dat er aan de rand van het eiland aanlegsteigers zijn langs bepaalde stranden. Als je een nederzetting aan zo'n haven hebt gebouwd, kun je handel drijven met het spel volgens de bijbehorende, gunstigere verhouding. Sommige bieden een rendement van 3:1, terwijl andere specifieker zijn, zoals 2:1 op bijvoorbeeld erts (wat betekent dat je twee erts met het spel kunt ruilen voor elk type grondstof).

Gebouw

Spelers drijven handel omdat ze constructies willen bouwen, die allemaal specifieke grondstoffen kosten. En als ze gebouwd zijn, zijn ze overwinningspunten waard. Er zijn vier mogelijke dingen die je kunt bouwen en er is geen limiet aan hoeveel je er tijdens je beurt kunt bouwen - mits je de benodigde grondstoffen ervoor hebt.

Wegen kosten één steen en één hout. Ze moeten binnen je netwerk worden gespeeld - dat wil zeggen, verbonden met één van je bestaande wegen. Het is wie het eerst komt, wie het eerst maalt, dus als iemand anders daar al eerder een weg heeft gebouwd, kun je niet passen. Als je de eerste speler bent die vijf aaneengesloten wegen heeft gebouwd, verdien je de kaart Langste weg (ter waarde van twee VPs). Deze blijft van jou totdat iemand een langere weg bouwt, waaringeval nemen ze de kaart (en daarmee de sappige Twee VPs).

Schikkingen kosten één baksteen, één hout, één graan en één schaap. Deze moeten worden gebouwd binnen je netwerk, op een kruispunt tussen drie tegels (of twee - of zelfs één - als je aan de kust bouwt). Nogmaals, wie het eerst komt, wie het eerst maalt. Belangrijk: vergeet de 'afstandsregel' niet. Een nederzetting kan alleen op een kruispunt worden gespeeld als deze ten minste twee wegen verwijderd is van een andere nederzetting. Onthoud dat elke nederzettingis elk één VP waard.

Steden kosten twee graan- en drie ertskaarten. Dit zijn opgewaardeerde nederzettingen - als je ze bouwt, verwijder je een van je nederzettingen van het eiland en vervang je die door een stad. Deze leveren twee grondstofkaarten op als het nummer van het aangrenzende terrein wordt gegooid, waardoor je efficiëntie verdubbelt. Steden zijn ook elk twee VP waard.

Ontwikkelingskaarten kosten één schaap, één graan en één erts. Bij betaling trek je de bovenste Ontwikkelingskaart van de aflegstapel. Je kunt deze echter niet deze beurt spelen. Ook kun je maar één Ontwikkelingskaart per beurt spelen. Er is geen handlimiet voor.

Er zijn drie categorieën ontwikkelingskaarten. Als eerste zijn er de ridderkaarten. Als je een ridder uitspeelt, mag je de rover verplaatsen en een kaart stelen (alsof je een zeven hebt gegooid). Als je de eerste speler bent die drie ridderkaarten heeft uitgespeeld, krijg je ook de kaart Grootste Leger (die net als de Langste Weg twee VP waard is). Andere spelers kunnen hier ook aanspraak op maken als ze meer ridderkaarten uitspelen.

Er zijn ook groenomrande Progressiekaarten met verschillende voordelen. Ondertussen zijn er ook enkele oranjeomrande Victory Point-kaarten, die straight-up VP's waard zijn. Ze worden onthuld aan het einde van het spel. Victory Point-kaarten zijn de enige uitzondering waarbij je ze kunt uitspelen in de beurt waarin je ze krijgt, als het de 10e VP is die je nodig hebt om Catan te winnen.

Een paar spelletjes gespeeld? Probeer de modulaire opstelling

Zoals beloofd, zal de modulaire opzet van Catan je na een of twee eerste spellen wel aanspreken. Plaats de 19 terreinhexes in een willekeurige volgorde in het zeeframe. Er worden ook negen havenfiches bij het spel geleverd - deze kun je willekeurig op alle havenplekken op het frame plaatsen om ze ook door elkaar te gebruiken.

Draai de 18 ronde cijferfiches om; er staan letters op, A-R. Plaats de A in de hexadecimaal linksboven en plaats dan B, dan C, D enzovoort in een spiraal tegen de klok in, totdat je bij de middelste hexadecimaal komt. Onthoud dat de hexadecimaal van de woestijn nooit een cijferfiche krijgt, dus in deze volgorde moet worden overgeslagen. Draai de fiches dan om om hun nummers te onthullen.

Bepaal in plaats van de standaard startposities een willekeurige startspeler. Laat hem zijn eerste nederzetting op een kruispunt naar keuze plaatsen, plus een weg die daar uitkomt. Dan plaatst de volgende speler een nederzetting, enzovoort tot alle spelers er een hebben geplaatst.

Daarna mogen de spelers in omgekeerde volgorde hun tweede nederzetting (uiteraard met inachtneming van de afstandsregel) en een tweede weg plaatsen. Ze krijgen dan de grondstoffen die hun laatst geplaatste nederzetting omringen.

Laatste tips en trucs voor Catan

Vergeet niet dat je een limiet hebt van wat je kunt bouwen (je hebt slechts vijf nederzettingen, vier steden en 15 wegen). Dit betekent dat je bijvoorbeeld geen zesde nederzetting kunt bouwen. Zodra je ze alle vijf hebt geplaatst, moet je upgraden naar een stad (en dus een nederzetting terugkrijgen) voordat je er nog een kunt bouwen.

Als je streeft naar de Langste Weg, wil je elke weg laten meetellen (zoals het ticket voor de Langste Route in Ticket To Ride). Verspil er geen!

Bouwen aan een haven is briljant vanwege de superieure wisselkoers, maar vergeet niet dat een nederzetting (of stad) die hier wordt geplaatst geen voordeel heeft van het zitten op een driewegskruispunt voor potentiële grondstoffen.

Houd rekening met de getallenfiches die op de terreindelen liggen. De zessen en achten zijn beide rood, omdat dit theoretisch de meest waarschijnlijke combinaties zijn (alle 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1 maken bijvoorbeeld een zes), terwijl om een 12 te krijgen alleen een 6+6 voldoende is. Denk daarom bij het plaatsen van nederzettingen aan de getallen en welke - een zes is een zes. nogmaals, in theorie - dobbelstenen kunnen soms wreed zijn!

In de eerste helft van het spel zit iedereen achter hout en bakstenen aan, omdat die nodig zijn om wegen aan te leggen (volgens de afstandsregel). Ze zijn ook de helft van wat nodig is om nederzettingen te bouwen. In de tweede helft van het spel zitten de spelers achter erts en graan aan, omdat ze willen upgraden naar steden. Als je vastzit of geen van beide kunt betalen, ga dan voor de ontwikkelingskaarten.

Het verplaatsen van de rover is niet alleen een gemene zet om kaarten te stelen. Het hongert ook een bepaalde grondstof uit het spel, want totdat de rover wordt verplaatst, zal die specifieke hex geen kaarten introduceren. Als dit vroeg in het spel gebeurt, dwing je mensen in wezen om voor de maritieme 4:1 ruil te gaan om die felbegeerde grondstof te krijgen.

Tot slot wordt Catan niet geleverd met een zandtimer, maar het is misschien wel een idee om er een te gebruiken tijdens de handelsfase. Het zorgt ervoor dat het spel zich niet voortsleept en dat spelers snelle handelsbeslissingen moeten nemen!

Edin Boro

Door Edin Boro