Hoe te spelen - Five Tribes
Five Tribes is een spel voor twee tot vier spelers, ontworpen door Bruno Cathala en uitgegeven door Days of Wonder.
In Five Tribes strijden de spelers om de controle over het sultanaat Naqala. Hiervoor moeten ze de vijf stammen van het spel manoeuvreren en de Djinns aanroepen. De speler met de meeste punten aan het einde van het spel wint en krijgt de controle over Naqala - tot het volgende spel!
De gameplay in Five Tribes is gebaseerd op het oude spel Mancala. Dit is een ander mechanisme dan dat in veel hedendaagse spellen wordt gebruikt, dus lees verder om erachter te komen hoe je het spel speelt.
Opzetten
Ten eerste nemen de spelers de stukken van hun kleur. Als je een spel met twee spelers speelt, worden de blauwe en roze stukken gebruikt en nemen de spelers alle 11 kamelen en beide markeerstenen in hun kleur. Bij een spel met drie of vier spelers kunnen de spelers elke kleur hebben, maar nemen ze alleen acht kamelen en één van de markeerstenen. Elke speler krijgt ook 50 goudstukken, bestaande uit negen munten met een waarde vanPlaats deze stukken aan de kant terwijl de rest van het spel wordt opgezet.
Schud of meng de 30 grote tegels. Deze vormen het speelbord (het Sultanaat van Naqala). Leg de tegels vervolgens met de afbeelding naar boven in een raster van vijf bij zes. Doe alle meeples in de zwarte zak en meng ze door elkaar. Als de meeples door elkaar liggen, haal je er een handvol uit en laat je willekeurig drie meeples op elke tegel vallen. Ga zo door tot er op elke tegel drie meeples staan.
Leg de volgorde van de beurten en de biedvolgordesporen naast het bord. Neem de markeersteen voor de volgorde van de beurten van elke speler en leg deze willekeurig op het biedvolgordespoor. Dit bepaalt de volgorde waarin spelers bieden op beurten in de eerste ronde.
Schud de grondstofkaarten. Trek de bovenste negen kaarten en leg ze in een rij met de beeldzijden naar boven naast het bord. Schud de Djinn-kaarten en leg deze ook naast het bord. Trek vervolgens de bovenste drie kaarten en leg ze in een rij met de beeldzijden naar boven. Leg de paleizen, palmbomen en de overgebleven munten in een bank bij het bord.
Je bent dan klaar om te beginnen spelen.
Regels
Elke ronde van Five Tribes is verdeeld in drie delen - de biedfase, de actiefase voor de speler en het opruimen.
Biedingsfase
In de biedfase bieden de spelers voor de beurtvolgorde in de komende beurt. De speler die als eerste op het biedvolgordespoor staat, biedt als eerste. Hij bepaalt hoeveel hij wil bieden, betaalt het bedrag aan de bank en plaatst zijn markeersteen voor de beurtvolgorde op het betreffende veld van het spoor. Hoe hoger het bod, hoe groter de kans dat je die beurt als eerste gaat. Gouden munten zijn echter overwinningspunten waard op hetdus je wilt niet te hoog bieden en het risico lopen waardevolle punten te verliezen.
Afgezien van het nulveld kun je niet op hetzelfde veld staan als een andere speler, je moet of meer of minder bieden dan die speler. Als iemand al nul heeft geboden en jij doet hetzelfde, verplaats dan zijn markeersteen één veld naar beneden - zodat je voor hem begint.
Zodra iedereen zijn bod heeft gedaan, is de speler aan de beurt die als eerste aan de beurt is.
Actie fase
Eerst neemt de speler zijn markeersteen van het volgordespoor en plaatst deze op het eerste open veld op het biedvolgordespoor.
Dan kun je beginnen met het belangrijkste deel van je beurt - het verplaatsen van Meeples. Kies een tegel met Meeples erop. Neem ze allemaal in je hand. Zet vervolgens elke Meeple af op een aangrenzende tegel totdat je Meeples op zijn.
Je kunt de Meeples niet zomaar neerzetten en bewegen zoals je wilt. Meeples moeten worden neergezet op aangrenzende tegels (links, rechts, omhoog of omlaag) en kunnen niet diagonaal op tegels worden geplaatst. Je kunt niet meteen terug naar een tegel waar je doorheen bent gegaan (hoewel je wel een lus terug naar een tegel kunt maken als je ten minste vijf Meeples hebt op de oorspronkelijke tegel waar je vandaan komt). Je moet er ook voor zorgen dat de laatsteMeeple die je uit je hand laat vallen, wordt op een tegel geplaatst met minstens één Meeple van dezelfde kleur. Behalve de laatste Meeple, kun je elke keer kiezen welke Meeple je laat vallen.
Zodra je de Meeples hebt afgezet, pak je alle Meeples van dezelfde kleur als degene die je op de laatste tegel hebt laten vallen van die tegel af. Je moet er minstens twee van dezelfde kleur hebben. Als dat niet zo is, was de zet niet geldig.
Als er, nadat je alle Meeples van die kleur hebt verwijderd, geen Meeples meer op de tegel staan, neem je de controle over die tegel over. Zet een van je kamelen op de tegel. Aan het eind van het spel krijg je de overwinningspunten die op de tegel staan. Als een speler al de controle over een tegel heeft en je haalt er later weer Meeples uit, dan krijg je niet de controle over de tegel, maar blijft deze liggen.controle van de andere speler.
Vervolgens voeren de spelers de stamactie uit van de Meeples die ze hebben gepakt, gevolgd door de tegelactie van de tegel waar ze Meeples van hebben gepakt.
Stam actie
De Stam Actie die je kunt doen hangt af van de kleur Meeples die je hebt genomen:
- Gele Meeples maken deel uit van de Viziersstam. Zet gele Meeples voor je neer, want deze zijn aan het einde van het spel overwinningspunten waard.
- Witte Meeples zijn van de stam van de Ouderen. De Meeples worden voor je neergezet. Ze kunnen tijdens het spel gebruikt worden om Djinns te winnen (zie Tile Action hieronder) en hun krachten in te roepen of ze zijn overwinningspunten waard aan het einde van het spel.
- Groene Meeples vertegenwoordigen de stam van de handelaren. Zodra je deze Meeples hebt genomen, worden ze terug in de zak gestopt en neem je een aantal open merchandise-kaarten gelijk aan het aantal Meeples dat je hebt genomen. Je moet de merchandise-kaarten vooraan in de rij nemen, je kunt niet kiezen welke je neemt.
- Blauwe Meeples zijn van de stam van bouwmeesters. Leg de Meeples die je hebt gepakt terug in de zak. Je krijgt dan gouden munten gelijk aan het aantal blauwe Meeples dat je hebt gepakt vermenigvuldigd met het aantal blauw gewaardeerde tegels rondom de tegel waarop je je beurt eindigde, inclusief die tegel. Je kunt ook Fakirkaarten afleggen om als extra bouwmeesters te tellen voor meer munten.
- De rode Meeples maken deel uit van de stam van de moordenaars. Plaats de Meeples terug in de zak en dood (verwijder) één andere Meeple. Dit kan een gele of witte Meeple zijn die voor een tegenstander wordt gehouden of een Meeple op het bord. Als de Meeple op het bord staat, mag hij niet verder van je laatste tegel verwijderd zijn dan het aantal Assassins dat je hebt genomen. Je moet tegels zijwaarts of in de lengte tellen, nooitHet is mogelijk om een Assassin te gebruiken om de controle over een andere tegel over te nemen, waardoor je in sommige gevallen twee tegels in één beurt wint. Je kunt ook Fakirkaarten weggooien om het bereik van je Assassins te vergroten (één tegel per kaart).
Tegel Actie
Als spelers de Stam-actie hebben voltooid, voeren ze vervolgens de Tegel-actie uit. Dit is alleen gebaseerd op de tegel waarop ze hun zet eindigden. Als je controle krijgt over een andere tegel met behulp van de Moordenaarsstam, mag je geen Tegel-actie uitvoeren op die tegel.
Sommige tegelacties zijn verplicht. Dit zijn de acties gemarkeerd met een rode pijl. Deze verplichte acties zijn het plaatsen van een nieuwe palmboom of een nieuw paleis op een tegel. Deze zijn aan het eind van het spel punten waard als je de controle over de tegel hebt. Er is geen limiet aan het aantal palmbomen of paleizen op een tegel, behalve als de voorraad opraakt. Dit kan bepaalde tegels extreem waardevol maken.
De andere tegelacties zijn optioneel. Dit zijn ofwel een kleine markt, een grote markt of heilige plaatsen. Bij een kleine of grote marktactie betalen de spelers munten om koopwaar van de open rij te pakken. Een kleine marktactie kost drie munten en een speler mag één van de eerste drie koopwaar pakken. Een grote marktactie kost zes munten en een speler mag twee van de eerste zes koopwaar pakken.
Op een tegel met een heilige plaats hebben de spelers de mogelijkheid om Djinn-kaarten te krijgen. Om een Djinn te krijgen, moeten de spelers ofwel twee witte Oudere Meeples ofwel een Oudere en een Fakir-kaart betalen. Elke Djinn heeft zowel een puntenwaarde als een speciale vaardigheid. Sommige Djinns vereisen een extra betaling om hun kracht te gebruiken, deze betaling bestaat uit Ouderen en/of Fakir. Er is een behulpzameOp de achterkant van de spelershulp staat beschreven wat de krachten van de Djinn zijn en wat de eventuele kosten zijn. Als je een Djinn-kaart hebt gepakt kun je de kracht meteen gebruiken, zolang je de eventuele kosten kunt betalen. Als je een Elder betaalt om een Djinn te krijgen of te gebruiken wordt de Meeple terug in de zak gedaan.
Tot slot hebben spelers de mogelijkheid om hun koopwaar te verkopen als ze dat willen. Dit wordt meestal gedaan als een speler munten tekort komt. Je kunt alleen de groene koopwaarkaarten verkopen en niet de beige Fakirkaarten. Het aantal munten dat je krijgt uit de verkoop van je koopwaar hangt af van hoeveel verschillende soorten koopwaar je verkoopt. Hoe meer verschillende soorten je verkoopt, hoe meer munten je krijgt.hebt, hoe meer goud je zult krijgen.
Opruimen
Als alle spelers hun acties hebben voltooid, worden de kaarten aangevuld voor de volgende ronde. Verplaats alle handelswaren die nog open liggen naar het begin van de rij. Trek nieuwe kaarten totdat je negen open kaarten hebt. Als de trekstapel op is, schud je de aflegstapel om een nieuwe te vormen. Verplaats alle openliggende Djinn-kaarten naar het begin van de rij. Trek nieuwe kaarten totdat je drie open kaarten hebt.kaarten.
De volgende beurt kan dan beginnen.
Einde van het spel en scores
Het spel eindigt aan het einde van de beurt waarin een speler zijn laatste kameel op een tegel zet, of als er geen legale zetten meer zijn. Als er geen zetten meer zijn, kunnen de spelers nog steeds Djinn-functies gebruiken tot het einde van de beurt.
Vervolgens worden de scores berekend. Het spel wordt geleverd met een handig scoreblok dat de spelers door de puntentelling leidt. Eerst worden er punten toegekend voor de waarde van de munten die een speler nog heeft. Vervolgens worden er punten toegekend voor de Gele Tovenaars en de Witte Ouderen. De speler met de meeste Tovenaars krijgt 10 extra punten. Vervolgens tellen de spelers de punten van hun Djinn-kaarten bij elkaar op. De spelers krijgen drieDe spelers krijgen punten voor elke palmboom en vijf punten voor elk paleis op een tegel die ze controleren. Vervolgens tellen de spelers de punten op voor elke tegel waar ze een kameel op hebben staan. Tot slot krijgen de spelers punten voor hun handelswaarkaarten, op dezelfde manier als hierboven beschreven.
Tel deze punten bij elkaar op en de speler met de meeste punten wint. Er is geen tie-breaker, dus als spelers gelijk spelen winnen ze allebei of moeten ze opnieuw spelen.
Hints en tips
- Probeer niet te veel te analyseren als je het spel voor het eerst speelt. Natuurlijk wil je je tegenstander niet in de val laten lopen voor een geweldige beurt, maar maak je hier de eerste keer niet druk om. Het is belangrijker om een gevoel te krijgen voor de mechanismen van het spel.
- Wees flexibel in je strategie. Five Tribes voelt aan als een soort puntensalade, dus probeer niet de meeste Elders te krijgen (bijvoorbeeld). Door de aard van het spel is het ook moeilijk om vooruit te plannen. Als je te veel een vaste strategie hebt, is het onwaarschijnlijk dat je deze kunt doorzetten.
- Wees voorzichtig bij het bieden op de beurtvolgorde. Als je als eerste gaat, kan dat nuttig zijn, maar denk eraan dat de munten waarmee je biedt aan het eind van het spel overwinningspunten waard zijn. Soms is het beter om niet als eerste te gaan en minder te bieden.
- Maak gebruik van de Djinns. Deze zijn niet alleen overwinningspunten waard, maar hun speciale vaardigheden kunnen ook heel waardevol zijn. Het lijkt misschien alsof je punten weggooit door Elders te gebruiken om Djinns te krijgen (omdat Elders aan het einde van het spel punten waard zijn), maar vaak maken de Djinns de verloren punten meer dan goed. Gebruik waar mogelijk natuurlijk ook Fakirkaarten.
- Fakirkaarten zijn waardevol. Hoewel Fakirkaarten niet direct kunnen worden omgezet in overwinningspunten, hebben ze veel toepassingsmogelijkheden. Zoals hierboven, kunnen ze worden gebruikt in plaats van een Oudere om Djinns te krijgen. Ze kunnen ook het bereik van Assassins en de waarde van Bouwmeesters vergroten.
- Haal het meeste uit Palmbomen en Paleizen. Dit zijn eenvoudige manieren om de waarde van je tegels te verhogen. Zoek dus naar manieren om meer toe te voegen aan tegels die je al controleert, of probeer controle te krijgen over tegels waar deze aanwezig zijn.
En het allerbelangrijkste: veel plezier met Five Tribes!